而细心的玩家也可能会发现,复仇者过半技能都是可以空中使用的,也就是说本身复仇者设计起来,战斗方式是比较立体化的,不仅仅单纯在地面上攻击,这个也一个算是“月主的延伸”吧。
但是复仇者一来没有剑皇的优秀机动性回避,二来飞行道具也没月主优秀,三来也没有战神系那些大幅度减伤,感觉和烈差不多,要么怂要么上!攻击重视非常高,而且有种“自断后路”的感觉。
再有技能并不是全部都可以侧滑中断,这弱点还真明显,打着打着,想躲的时候却发现角色施法僵直,接着就是世界的错了,然后节奏全打乱。
然后从技能上看,复仇者给我的感觉,就类似于“被拉长战线的十字军”或者“脱手比火舞顺畅的职业”,超变态网页游戏,也算是比较经典的高攻击重视职业了,没有什么的防御型团辅,而且还是沾了“火系”这一个听起来攻击重视程度非常高的属性。
当然,很多动作都是借用战士四系的,所以说,Bug再说难免,之前说的什么新月之刃打出无属性伤害,还有卡变身卡侧闪,后面还有卡黑浪伤害,晚点还有什么神奇的东西呢?和兰妹一样,刚刚出来就千创百孔的,这就是为什么我觉得EYE诚意以尽。
输出方式在多玩也已经很多人说过了,组合技能来打输出的话,怎么说也都是某些技能为核心,然后打一套连击,但也有不少蓄力的技能,应该也算持续和爆发能力兼备吧。
因此操作的时候一定要沉稳有节奏,毕竟复仇者输出有自己的节奏套路,但是自己的buff和debuff也不是全程的,导致玩家关注的东西很多,职业入手比较难。
(我自己单挑红龙P1的时候也差不多感觉,如果没打乱节奏和打乱节奏,磨掉一管血的时间俩者可以差了一倍多!假设1分钟完事的你得花俩分钟,假设5分钟完事的你得花10分钟,差距非常大的。)
起码这职业给我第一接触,倒是有种类似十字、炼金、烈的综合操作感。说白了是不像原来的战士。
总的来说,复仇者和四系职业完全不同,玩法上比较注重宏观战略,输出需要比较严谨的节奏,因此职业入手比较难,需要多练练。
但也不多吐槽了,看到什么不科学的地方,然后心里想想“这是个用魔法的地方”,心理就会平衡了,都这么过来这么多年了。
如果日服那张定位图加上复仇者,恐怕高度也和烈相当了。
我玩烈的时候也这样,打到半路会想阿索尼斯特是不是快到时间了?用自残能不能把分身打全?等等,现在徒弟玩烈也是一样,玩久了就很容易乱。
所谓特性,例如剑皇以轻快的连击节奏、月主相对持续的远程飞行道具攻击、狂战的Hp换取输出能力和毁灭者的坦克定位,战士的四个职业都会有很明显的特点,但复仇者并没有上述四个系的任何特点,直接点说,这已经是一个全新的职业了。