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青睐之光关闭 独立游戏开发者该何去何从

大批创作者都处于市场的底层。他们只能吸引少数口味独特的粉丝,而通过制作游戏获得的收入只够维持日常开销。5000美元往往是一款独立游戏的全部收入。如此高的准入门槛会让独立开发者丢掉饭碗,而粉丝们也只能另觅佳作。

另外,青睐之光关闭并没有带来真正的解决方案。其继任者Steam Direct在某种程度上是一种倒退。因为开发者只需提交证明文件并为每款游戏支付一定的费用就能发行游戏。Valve尚未公布具体收费标准,据说将维持在100-5000美元范围之内。

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在跳过发行商,让游戏制作者在平台上直接向消费者发布作品的运营机制下,超变态网页游戏大全,Valve和其他平台运营商都主张不对市场进行干预。而理想情况下,消费者的选择会使优秀游戏排名趋于前列,而劣质游戏则无人问津。当然,实际情况并非如此。自由市场中存在多种干扰因素,其中就包括信息不足——几张屏幕截图和一段试玩视频不足以展示游戏的全部魅力,无法帮助消费者理性选择游戏。更重要的是,自由市场无法有效评估游戏质量这样的客观指标。

Valve对于Steam的定位才是问题的关键。如果Steam只是一个向主流消费者发行游戏大作的平台,那它已经相当成功;如果Steam想兼容AAA级大作和小制作独立游戏,那Direct显然还有缺陷。

不管Valve为Direct 设定怎样的门槛,都不能解决Steam的问题。幸运的是,新一轮行业重组即将启动,有机会让独立游戏淘金潮退热,同时提升游戏质量。数字发行平台无法让发行商绝迹,而新型发行商也许才能解决数字发行平台的问题。

有趣的是,虽然数字平台声称自己比传统游戏发行商更适合发行独立游戏,不少传统发行商已经凭借恰当的公关和营销支持,帮助独立游戏登上数字平台。如果Steam等平台提升准入门槛,更多发行公司会变身为中间人。

于是,当“渣作”泛滥并挤压优质游戏的生存空间时,平台运营商们就要引入排除机制。但是,用户评价等经典手段收效甚微。而尽管在新游戏审核与优秀游戏发掘两端都有新举措,真正让人满意的解决方案目前还未出现。

Direct系统的影响力极大地依赖于收费标准。苹果应用商店的发布年费只要100美元,所以无法阻挡海量“渣作”的涌入。另一方面,如果将门槛设为5000美元,大部分独立游戏开发者将无法承受。颇具讽刺意味的是,当游戏总发行量减少之后,那些打擦边球的诈骗游戏或者抄袭游戏反而愿意花5000美元到Steam上赌一把。

有些独立游戏能取得突破,让全世界在几个月内都津津乐道。虽然只是少数,但它们往往是低成本的精品,无法登上排行榜前几位。5000美元门槛也许会把这些“明日之星”拒之门外。不过,是金子总会发光。这样的“明日之星”应该能另辟蹊径,登上Steam。

无论是小众还是大众作品,独立游戏的价值都不仅取决于公关、营销和财政,它们还能向平台运营商和消费者们传达以下信息:总有人能发现游戏的深层魅力,愿意为之冒险。Steam等平台依然面临游戏质量参差不齐和缺乏伯乐等问题,而以上信息的价值正在不断提高。

Steam终于决定在今春晚些时候彻底关闭青睐之光,但这顶多只算是亡羊补牢。运营近5年以来,该系统得到了广泛而热情的支持,但现实总是不太乐观。靠投票决定游戏是否通过审核的机制不仅为粗制滥造甚至抄袭的“渣作”大开方便之门,也让部分真心实意的独立开发者感到困惑和烦恼。为了避免像苹果和谷歌的应用商店那样“渣作”泛滥,尝试改变还是值得鼓励的,但实在没必要在这条路上坚持5年之久。

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值得注意的是,对于Steam平台上的大部分消费者来说,注重品质的试验性独立游戏的减少不是什么大问题。而与其他应用平台一样,Steam上只有高排名的作品才能获得高销量。精心挑选小众作品的消费者毕竟是凤毛麟角。然而,将独立新人的作品排除在外对于创意和商业方面都有害处。

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