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《荣耀战魂》图文评测:呔,吃我大宝剑!

  言归正传,正因育碧的“更人性化设计”趋向,今天这款出自育碧旗下蒙特利尔工作室的《荣耀战魂》也有了一项非常特别的设定——当游戏帧数过低时,玩家将会被移出战局,该玩家战局内的角色将会被AI替代。

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【简单粗暴的背景设定】

【差强人意的游戏模式】

  如果你是育碧的忠实玩家,仔细观察近年来育碧开发的新游戏,其实不难发现,育碧正在越来越重视玩家的游戏体验,新游戏的交互设计也越来越人性化(当然,这里所说的“人性化设计”并不包括他家的某块茎植物服务器.....)。对广大玩家而言,这自然是件大好事。可到底是什么让育碧开始洗心革面痛改前非呢?究竟是人性的扭曲?还是道德的沦丧?敬请关注今天的年度巨献《走进育碧》,跟随我走进缩水育Bug碧的内心世界……

  好吧,我猜大概是我们的蔬菜大商被维旺迪的虎视眈眈给吓怕了?

▲“猜拳”式格挡进攻

▲我是不是闻到了阴谋的味道?

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【别出心裁的战斗系统】

【值得称道的良心优化】

  不过要是这个设定以后被广泛应用到各个游戏的话,是不是就有点在逼着让最低配置将就党们快点更换新硬件的意思了?看来育碧和老黄这是在下一盘大棋啊......

  《荣耀战魂》目前共有4种游戏模式,单人战役、1v1、2v2、以及4V4。但就目前而言,无论是论坛、贴吧,还是在实际游玩过程中。相较于官方主推的带有moba元素的4v4模式,大部分玩家还是更愿意选择2v2和1v1模式甚至是单人战役。尽管4v4模式的场景相较于其他模式更加宏大,并且引入了大量供玩家“割草”用的AI杂兵、可自由组合搭配的技能设定,以及其它模式不具有额外技能,据点攻守攻防和场景互动等。但实际体验过程中玩家却会发现以上这所有优点都抵不过一个字,乱。在4V4模式里,玩家个人技术相当难以发挥,“双拳难敌四手,功夫再高,也怕菜刀。” 原本作为《荣耀战魂》主打特色的战斗系统在4V4的模式里却成了摆设。总而言之,在4V4单人技术开始显的不是那么重要,想要取胜,更依靠的团队配合。而团队配合,对于路人玩家而言,就是个不存在的东西........所以这就导致了4V4模式中,玩家的主观游戏体验不佳。

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  值得一提的是,《荣耀战魂》在单人战役方面的表现十分优秀。虽然战役长度有限,流程略短,但战役中机智的AI,刀刀见血的画面表现、场感十足的战吼呐喊、以及终结技时真实度极高的斩首断肢动画,都为其增色不少。尤其是AI方面,在拟真模式下,AI难度很高,极具挑战性。

  《荣耀战魂》是育碧制作并发行的的一部动作游戏,已于2017年2月14日发行。

▲《荣耀战魂》可自定义阵营徽章

  这个帧数门槛的出现,虽然对低配党们来说极不友好:一旦PC后台出点小状况,就有可能被踢出。但从另一个角度来看,这个设定对提升玩家体验的帮助,其实很大。它很好的保障了战局内玩家的愉快流畅的体验,几乎杜绝了流畅玩家被延迟飞天党,卡机罚站党所拖累的可能性。

【游戏总评】

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【游侠网】《荣耀战魂》发售预告

【游戏介绍】

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▲只要让我进游戏,AV画质PPT动图我也能忍!

  在游戏的开始,玩家将加入三大阵营中的一个,并为之效力,在每场比赛结束后,玩家的表现将会决定玩家能为玩家所在的阵营增加多少兵力值,而兵力值决定了当赛季结束时,玩家所处的阵营的排名。并且依据阵营排名和玩家的表现,玩家将会得到不同程度的奖励。

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  游戏中有三大阵营,分别是维京人、骑士以及武士。三大阵营各自拥有大量精锐战士,玩家将凭借各个阵营的各个角色的不同特性战胜敌手,驰骋战场。

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  而《荣耀战魂》的优化水平,足以让人惊掉下巴。这次的《荣耀战魂》PC版是由德国的Blue Byte工作室接手开发优化的。(该工作室曾负责过《工人物语》《纪元》《战岛》以及《彩虹六号:围攻》发行后续内容追加的支持。)我只能说,这次评测,我算是理解到了,什么叫做来自德国的精湛工艺......在如此精细的画面与光与影表现下,仍能在中高配置的机器上保持稳定帧数,简直是就是黑科技。

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  众所周知,竞技游戏的背景故事以及剧情一向是短板(别和我说《Overwatch》,那是电影厂出的)。《荣耀战魂》也不能免俗的继承了这一“优良传统”。育碧大概是已经懒得为游戏背景故事专门请脚本编剧了吧,几个游戏策划脑袋一热,一拍大腿,就生生凭空造出了个维京人、骑士、武士相互征战,永世不休的混战世界。这里的人们都不事生产,不顾繁衍,只爱打打打杀杀。他们一生下来下来就是的战士,直到死,也还是战士。简短的故事突出了四个字:不讲道理。

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