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没落中的精品 浅谈《王国保卫战》及其相似作品

  游戏当前分为风茅村、迷走森林、雪郡、鹈鹕岛等10章,每章10个关卡,总共相当于100个小关,并且每关都有自己的独立地图。游戏从各个方面来看,都还是很有做大做全的志向。

  工头网络开发的《塔防世纪》

  Wooga的《疯狂的国王》是去年的游戏。这款游戏将塔设计为卡牌的模式。卡牌可以融合,以融合为升级。在每个关卡中,防御塔一旦设置就不可拆除。

  我想先谈谈一个叫《丛林岛塔防》(Jungle Island Defence)的小游戏。这是我前段时间玩通关的一款游戏。你能想象KR里的法师塔变成了导弹发射器,英雄变成了能召唤特种部队的机枪女兵吗?

  最后,近来一款国产的塔防游戏《塔防世纪》这两天刚刚更新,这款游戏我也关注了一段时间。

  游戏里有六种塔类建筑——机枪塔、冰塔、火焰喷射器、导弹塔(对空)、狙击枪和电塔;不同的设备对付不同的敌人,每种设施也都有5个等级的升级系统,也有英雄角色,也有类似KR里的箭雨和民兵的按时出现的助攻形式——地雷阵、空投炸弹和民兵。这些听起来都很好,终于可以尝试下在KR风格的画面下用机枪扫射敌人的感觉,但实际游戏的体验却让人感到失望。

  总之,KR之所以好玩,并不在于它的平衡性有多么完美——初代中后期较难的关卡,只造法师塔就可以顺利通关。后两代作品虽然对此有所改善,但也并非特别严谨,它好玩就在于它的节奏感掌握得比较好。前面说到,防御塔的组合充满丰富的选择性,何时在何处将哪个塔发展到最高层次,这个时机的拿捏很有趣,防御塔的位置也不再像过去的塔防游戏那样傻多,而是非常有限。从怪物方面讲,飞行和陆行、有抗魔属性和抗物理攻击属性的不同敌人,也增强了游戏的策略选择。

  《丛林岛塔防》(Jungle Island Defence)

  几乎每隔一段,就会有KR like的游戏出现,与KR相比,这些游戏的表现又如何呢?

  除去《丛林岛塔防》和《塔防世纪》这样在风格上靠近KR的作品外,依然有一些推出时间并不短的游戏,也都在自己的范围内做出了很多不同的创意。

  在KR之前,我对塔防类的游戏没有太多好感。基本就是不同敌人对应不同武器,升级武器对应更多敌人。防守物冷冰冰的,造型呆板、排着队送死的敌人和一波波毫无个性的进攻。这样的结果就是:通过“背关”来完成游戏。多样性鲜有——基本就是试错,然后一旦成功就永远成功。

  《小小战役》的地图看起来都很MOBA

  在风格上类似KR的游戏还有很多,有些仅仅是拙劣的模仿,有些则尽可能地另辟蹊径——这些另辟蹊径的努力无疑也拓宽了塔防类手游的思路。《王国保卫战》的成功,其实意味着一种可能,就是一个不够优秀、不够主流的游戏类型,也能出现一款好游戏。

  如果不是关卡设计如此失衡,这款游戏也能成为玩家喜闻乐见的作品

  从各方面而言,《塔防世纪》都是一个颇为细心的作品

  另一款一直在勤奋更新的新塔防游戏,是工头网络开发的《塔防世纪》,这款游戏的前身是《塔防之巅》。《塔防世纪》在游戏的各方面都有很大进化。

  此外,战斗过程中敌人新开辟的路径、KR系列后期设计出的英雄角色、当然还有充满了童趣的画面——那些向《星球大战》《高卢英雄历险记》《三只小猪》等作品致敬的画面,其实你甚至很难说这些优点里哪一方面的优点更重要——更直白地说吧,KR只不过又一次验证了,游戏最重要的是要“好玩”,好玩比平衡性更重要。

  我并非说《塔防世纪》的模式有问题,游戏的初期上手难度也很适中,哪怕不内购也能玩得比较开心(当然游戏的后期哪怕高级塔也需要进阶,这也是个不浅的坑),提到这款游戏,也是因为它呈现出的特点与KR相比很有意味。

  如果假设造成这种原因的不是因为偷懒或者半成品的话、那么就是设计师想通过减少塔位制造难度?但这却又造成了传统塔防类游戏“背关”的缺点—— 以这个地图为例,地图左侧走士兵,可以用火焰喷射器攻击,右侧专走车辆,可以着重用电塔来消灭。这样的方式让游戏毫无乐趣可言。

  此外,地图的路径设计也有问题,敌人前进不走最近的路线而是绕远,不合逻辑;此外在一些细节上也做得比较粗糙,比如英雄和机甲在攻击敌人时,并不会随着敌人的走动而改变方向——有时会出现背对敌人攻击而敌人倒地的滑稽情况。

  总之,在趣味性和独创性上,这款游戏完全是可圈可点的,正如游戏自己所宣传的——这是一款走心的塔防游戏。不过严格来说,这款游戏只是在画风上让人联想到KR。其内在的体系还是传统的塔防——可建塔的位置非常多,最终拼的是密集火力;敌人还是排队密集前行——游戏中尽管有猎犬、刺客等特殊兵种,但是高速怪、肉盾怪和Buff怪的这种层次感并不如KR那么清晰。在KR中,给周围小怪增加Buff的大怪,是考验你如何投放民兵和英雄的策略点。

  一者是两个月前《王国保卫战》初代宣布在苹果商店免费,尽管这免费来得有点晚,但终究还是来了。

  KR的成功看起来是那么简单而显而易见,但是如果分析起来,它又是如此复杂。在KR中,防御设施分成兵营(肉搏)、箭塔(物攻)、祭坛(法攻)和投石机(群攻)4个大类。在什么位置建造什么设施,决定了防御战术的丰富多彩——特别是当玩家在最后一刻功亏一篑后,所拥有的不仅仅是那种“又要再重复玩一遍”的沮丧感,而更是“下次我要在路口把兵营换成投石机”或者“在游戏中期造更多塔比更早升级塔或许更重要”这样跃跃欲试的心情。

  即便是到了最新的一代作品,中后期(第8关)依然可以用法师塔全通

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