武侠还是仙侠
这么设计的好处在于,战斗上依然是朴实的刀剑打斗,苇名流的一文字斩和居合斩在现实中都可以找到来源,忍术忍杀元素也有其来源,游戏中做了适度夸张表现,忍义手中的喷火筒和毒刀等在现实中也不是做不出,也就是一些战斗中主角接住雷然后返还回去的这个返雷操作、剑圣苇名一心偶尔放出的远程冲击破这些具有一些奇幻感觉而已。
而且这也是一个思路的转变,黑魂系列中的盾反的设计流程是“防御-动作-反击”,《血源》中的枪反和《只狼》刀反的设计流程则是“以进攻创造破绽攻击机会”,因此节奏上明显快了很多。
这是因为游戏中的超现实元素表现得非常克制,并且都是来源于西方的仙龙(游戏中就日本的西方来说很可能就是中国)等外来事物,也就是说没有这些外来影响,苇名这个地方就是比较传统的一个日本地区而已,也就不会出现这么多奇异之物。
其实中国的武侠游戏制作人也很努力了,比如说最近这些年国内战斗系统方面做得不错的武侠游戏有《风卷残云》、《隐龙传:影踪》、《嗜血印》等,平心而论这些游戏的战斗系统也都可圈可点,并且也有着防御反击的要素,但是比起《只狼》的战斗系统来说还是差了不少。
《只狼》的战斗系统其实是一个目前来看的最佳解决方案,在《只狼》之前,类似于《武士道之刃》和《侍道》系列都参考了现实中的日本剑道,有着三段攻击的概念,但是比较繁琐,玩家接受起来并不容易,因此受众群体较小,《仁王》也引入了上中下三段攻击的概念,但是切换起来也稍显繁琐。
《只狼》中大多数角色还是刀剑或者拳脚战斗,没有太过于超现实的东西,剑圣和义父的出招都是比较典型的格斗武术,不会像仙剑系列中的剑圣来一招万剑齐发,当然《只狼》中也存在巴之流的放雷、樱龙、虫变、狮子猿等有一些超现实的元素,但是这些元素的存在,并没有动摇游戏本质上还是刀剑动作的本体。
防反弹刀这个设计也是本作令人感到吃惊的地方,此前如此多的日本和中国的这类游戏中其实都有防反的概念,谁都没想到可以把这个设计成游戏中的战斗核心,进而表现出了刀光剑影的感觉,具有极强的观赏性,宫崎英高在这方面的大胆突破实在令人意想不到。