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离开畅游创业后他拿下数千万投资,第一款产品便被B站独代

为什么好的产品少了?






用更工业化的标准去制作游戏




可以看到,市场空间是与过往的产品表现不相符的,事实上大多数音舞游戏只能停留在小众领域慢慢发酵,而没有成为大众娱乐。究其原因,一方面在于小团队更新内容、迭代版本的速度跟不上用户消费速度,因为创作曲目、编排舞蹈,再到制成游戏内容,优化调整出优质的表现,所需的时间是固定的,想要在效率上做出突破,必须采用更工业化的制作标准和流程。

白栩制作《Lethe》的时候,就已经实践过这种营造体验的手法。这款游戏改变了传统音乐游戏的交互界面,用歌剧和故事绘本的形式,来动态地糅合音乐节奏、操作按键,以及故事剧情三个维度的要素,这使得玩家的体验更接近于乐队指挥,而不是乐器演奏者。

当新老用户隔代现象更加明显的时候, 市场上整体用户的诉求就会进行一次大的迁移。 白栩的判断中,这正是他们这样的团队,最能抓住机会的时刻。




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《Dance City》场景概念图


白栩曾在过往的产品中体会过用户的这种反馈,因此他在新项目中也考虑去寻找这样的人群。显然,首要目标就是B站,不论是其中的二次元人群,还是更广泛的年轻人群,都是最符合《Dance City》的目标人群画像,也只有抓住了这些年轻用户的诉求,才能真正打入新的市场。

另外对于白栩和他的新团队来说,想要在如今的市场环境中,以研发的方式生存下去,必须找到一条足够合适自身属性,同时市场空间足够大的道路。本就喜欢音舞等潮流文化,而且做出拿下9个国际独立游戏奖项《Lethe》之后,白栩深知自己的团队不能走买量、投放的套路。

文/依光流


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为什么B站要独代一款音舞游戏?




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在曲目方面,目前 《Dance City》已经储备了70首曲目。 筛选曲目的时候,他们会更有针对性地刻画用户画像,然后按比例划分用户群体,再来确定每个群体喜欢的曲目风格,比如宅舞、国风、鬼畜区,甚至是爵士、街舞。白栩希望能让游戏对音乐有更多的包容性,来兼容用户对音乐的不同感知。


而另一方面则在于产品的体验,很多优秀的音舞游戏都给玩家塑造了非常小而美的游戏世界,这满足了一些核心玩家或者特定用户群体对这类游戏的诉求,但同时,这也限制了他们成为更主流的娱乐产品。所以《Dance City》把重心放在了游戏氛围的塑造上,充分地包容年轻用户对音乐、舞蹈时尚文化的多元追求。


《Dance City》在做服饰的概念设计时参考了很多现实中的元素

立项《Dance City》时,白栩将核心玩法定位在音乐舞蹈的品类,很大程度是因为市场的需求更大,在他眼中,音乐、舞蹈自始至终都是大众娱乐内容。

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“国内每年都有大量的音舞类娱乐内容出现,大到各种热门综艺节目、演艺圈,小到不同的小众音乐领域,甚至还可以延伸出二次元宅舞等多元化的形态。再加上过去一段时间几家大厂都拿出了舞蹈类游戏产品,进一步将市场撑大了,让音乐舞蹈游戏有了更加广泛的生存土壤和盈利空间。”

本质上来说,造成诉求变迁的原因,在于 用户对内容的好奇心产生了变化 ,他们的文化认知决定了他们看待事物的角度。“十年前主打的社交模式也好、主打的画风表现也好,拿到当下是存在不协调感的,它并不完全符合现在年轻人的认识习惯,比如我们说的恋爱社交,可能在他们看来就是过家家。”

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关注二次元、年轻人文化的从业者想必一定有所了解,B站在上市的时候提出了 Z世代的概念,以此定义其站内聚集的拥有多元化诉求的年轻用户群体,从其成长起来之后的潜力来看,这些用户必将深刻影响到未来的市场走向。 葡萄君在近期采访了白栩,也了解到他们对Z世代用诉求和市场的思考,以及在产品制作上如何抓住这种机会的思路。


事实上现如今全国的产品供应量仍然不低,保守估计单位周期内1000款是能达到的。量级这么大,但仍旧找不到好产品,特别是在2015年之后,除了极个别产品, 国内手游行业几乎再难出现新的游戏品牌。 由此可见,市场看似庞大,但失去了新的血液。



更至关重要的是, 新用户看到真正符合自身诉求的内容时,他会毫不犹豫地离开现在的游戏 ,他们不会选择一个过气的模式,这对他们来说已经不时尚了。就好比《崩坏3》《楚留香》这些产品出来以后,反响都很大。


基于他们双方的诉求,再加上产品的设计理念在他们看来是当前市面上非常少见的,而音舞元素本就是B站之中一大主流板块,与用户的口味非常搭调,于是这次代理合作几乎是一拍即合。

离开畅游创业后他拿下数千万投资,第一款产品便被B站独代

从立项的核心思路来看,白栩创业后的第一款游戏《Dance City (暂定名) 》是完全针对Z世代这个概念下的用户群做的产品,而没有单独针对某个二次元细分题材下的用户。正因如此,在今年4月初的时候, 趣奇互娱与B站达成了独家代理合作,这款产品将由B站在中国大陆、港澳台地区进行独家代理发行。

任何创业的CP都要考虑这个问题,而且步入2018年,可供选择的答案越来越少。

移动端音舞游戏由于采用触屏设计,很难像以往的键盘等外设那样,表现出十足的打击感、代入感、协调感,一些僵硬的动作会让舞蹈本身看起来莫名其妙,而不到位的人物动作也会让整个局内表现十分尴尬。白栩的解决方案是 用更工业化的标准去细化、拆解、重组、优化整个制作流程和制作效果。

要实现《Dance City》的项目构想,最需要解决的网页游戏私服推荐,就是核心玩法的打磨。

原因在于它们做得更细致了,“而新一代的用户只要看到厂商做出任何一点能被认可的努力、对游戏格调的提升,他们都会买账,还会主动将这个内容放大,让它散播出去”,这是白栩想要抓住的核心诉求。如果回过头再让这群用户接触品质没有那么好的产品,接受度就会很低。

达成合作后,白栩对这款产品今后的表现也更有信心了。在他看来,接下来最大的目标就是真正触动年轻用户的圈子,也 只有用户认可了游戏的感染力,才会爆发出更高的传播力 :“能够生产具备自造血能力的产品,才是一家公司活下去的基础标准,才能让研发的命脉掌握在自己的手里。”

所以在塑造《Dance City》核心氛围的时候,他们会更注重游戏内的细节表现,然后通过细节的暗示,来引导玩家对游戏内容的探索,以此构建一个玩家主动沉浸在游戏中的机制。这时候再透过周期性的活动,以及对世界观内容的不断充实,就可以带动整个游戏内玩家交互的正向循环。

国内玩家换代后,什么游戏才能满足他们?

回过头来看这个项目,获得B站的独家代理发行,这并不是一件轻松的事情,毕竟 B站代理产品的高门槛是业内有目共睹的。



趣奇互娱CEO白栩

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