这次不再时阴郁的荒村,整个画面变得明亮且充满生机,以及只在结尾处一闪而过的缥缈仙姿,此刻在樱树下远远眺望着埋葬着剑侠的妖塔,这是为了给玩家通关之后营造一种成就感——自己拯救了世界,拯救了仙女,虽然自己不幸消亡,但是仙女仍然怀念着我。这是很多勇者斗恶龙式的RPG常常遗忘的一点,这些游戏常常一开始就让玩家拿上剑去击溃最终的BOSS恶龙,超变态网页游戏大全,但是击溃之后呢?虽然玩家知道自己拯救了世界,但是却得不到任何反馈,这就经常造成了玩家通过游戏之后会有一种莫名的失落感,但是在体验完末剑之后,再看到这张图的一瞬,我却有一种充盈感,一种化腐朽为神奇的感受。
点击第一关的小关卡之后就会进入简单的新手引导教程,以文字加箭头的方式清晰简单的引导玩家了解每一个HUD元素的作用,而此时也展现了游戏的核心玩法——御剑(点击屏幕发射仙剑之后,移动手指,剑就会跟随手指移动的轨迹前进)。
游戏背景:传说在无人的极地,有一座崩坏的镇妖塔。无数踏足的奇人异士,都有去无回。没有人知道封印妖塔需要怎样的代价,也没有人知道,曾经的妖塔是怎么被封印的。神秘的少年来到了这里,他有什么目的?妖风凛冽,剑气亦然。
轻触启动界面后就进入了地图选择,四种类型的地图通过较为明显的色彩搭配,以一种由远及近的方式分布在整张图上,让玩家能够一眼就感受到游戏的流程安排,对游戏的进度产生一种期待感,在没有任何文字提示的情况下将游戏的目标以这种方式告诉玩家。
主角是一个断臂的神秘少年,没有人知道他从哪里来,但他的目的很明确,那就是冲着那座崩坏的镇妖塔——据说无数踏足的奇人异士,都有去无回。(Ps.摘自百度百科)
最后在说说游戏的剧情,整个游戏过程甚至连一段文字都没有,剧情方面全靠图画的方式进行,最后玩家通关之后,救出了一个仙女,仙女飞升而去,剑侠则被掉落的巨石杀死,也许是设计者没有过多的精力去为这个游戏编写一个完整的背景,索性使用文学作品中常用的留白方式,全场只通过有限的画面让玩家了解一个大概,至于剩下的内容则交给玩家自己,这样不执著于剧情,反而通过留白的方式不仅能在保留游戏必要的剧情体验的同时很好的节省设计者的工作内容。到最后,当玩家以为一切都结束的时候,我们又回到了进入界面,只不过这次换了一个背景。
2.1 启动界面
2.2 关卡界面
(至于UI元素,因为是独立游戏能用到的机会比较少,所以以一种道家传统罗盘的的样式位于屏幕的左上角,同时加以一定的透明度,让他不会在背景中显得太过突兀。)
3.3 游戏剧情
游戏类型:横板过关
游戏战斗采用的是回合制的方式,每回合玩家可以得到一个剑气,发出一把飞剑,但是与传统的回合制不同,游戏中以怪物的行动条间接的增加了回合的时间限制,怪物的行动条一旦为0就会发动攻击给玩家造成伤害,这就给玩家营造了一种紧迫感,再加上剑气的限制,就需要玩家去决定每一回合发出哪一吧飞剑,亦或者靠精细的操作用可以无限分裂的轻剑一举击败敌人(当然随着后期怪物种类的增多,这一点几乎不太可能),这样的设计改进了传统回合制的沉闷无聊之感,给游戏增加了不少乐趣。
2.3 新手引导方式
开发商:腾讯光子工作室
游戏名称: 末剑
3.2 关卡设计
随着关卡的前进,为了增加游戏的可玩性,除了4个特色鲜明的BOSS外,小怪的种类也逐渐增加,甚至通过地形的改变来体现增加关卡内容。但这一切的基础仍然是围绕着游戏的核心元素——剑,例如在火山关卡增加了易碎的岩障,只能使用巨剑来破除;加入了一种能够瞬间造成伤害的怪物,同时也引入了能够在攻击的同时防御的剑种。像这样无论是关卡的设计还是怪物的设计,始终围绕着玩家新获取的能力,这使的玩家在得到新的能力之后能够及时的产生“我变强了”的感觉,这种心态上的成长体验远胜数值上的改变。而这深究下去即是游戏反馈的设计原则,新的元素给予玩家新体验的同时,能够通过游戏内容产生心流上的反馈,让玩家能够持续的对游戏产生兴趣。
2.4 战斗系统
三.游戏分析
主角没有设定任何的数值成长要素,但是却增加了仙剑的种类,这使得这款游戏的玩法更加纯粹,玩家需要在游戏中掌握的仅仅是在恰当的时机使用合适的仙剑,控制他准确的击中敌人即可,这样纯粹的设计无形中放大了游戏的乐趣,因为玩家不需要讲注意力分散到角色的成长上,单纯的享受御剑杀敌的乐趣即可。
核心玩法:御剑杀敌
一.简介
3.1 玩法设计
启动画面以剑侠来到荒村为背景,不通过言语,直接以画面的形式简单叙事,人物在画面左端贴近边沿处,给玩家一种角色刚刚到来,游戏即将开始的暗示,而周身明亮的仙剑与环境的暗色调形成了鲜明的对比,让玩家能够明显的注意到这个元素,而这也正是游戏的核心玩法——御剑。
二.游戏反推
4块区域可以单独点击,点击之后会放大进入细分的关卡界面,同时会有与关卡相应的动态效果,让关卡的选择不那么生硬。