如今在Taleworlds(T社),每当我们遇到问题,我们都有两种处理方式:要么准备好一壶咖啡把大家锁在会议室里集思广益,网页游戏私服,直到找到解决方案,要么就跳过这一步,用逆向思维寻求解决方案。就这件事,我们选择了第二种。通过运用逆向运动学,我们先确保骑手的手或多或少保持在马脖子的位置。结合对动作的一些小修复,我们非常有效地解决了这个问题,最终缰绳展现的外观和感觉也达到了我们的预期。
以下为开发者日志内容
此外,在我们的例子中,这两端往往会或多或少地独立运行。每当你停在一片富饶的草地上,你的爱驹便会因为饥饿开始低头吃草,同时你角色的手也会在你拉缰绳调整方向、或向你的部队下达命令、或执行其他指令时进行移动,这些都会造成缰绳会突然松开——如此就会让画面看起来完全不真实了。
这系统的细节部分依然有点粗糙,我们会在接下来几个星期里进行完善和修复。但总的来说,我们认为这是一个很棒的功能,它增加了游戏的整体美感。
相信很多中国玩家都非常期待《骑马与砍杀2:领主》这款游戏,官方在今天为我们带来了本作的第100期开发者日志,向我们介绍了游戏中的缰绳细节,感兴趣的小伙伴一起来了解一下。
本期的日志就到这里。如果你有任何意见和建议,或者只是想进行“催更”,都请参与到下方讨论。我们期待你的反馈!
正如我们的游戏名称一样,骑马和(马背上的)砍杀是我们游戏的一大亮点,我们也努力让这方面尽可能地在视觉上变得有趣而吸引人。在霸主中,我们为玩家增加了他们爱驹不同种类装备的功能,比如马鞍和马甲。然而有一个关键装备看上去并不尽如人意:套在马脖子上的缰绳是静止的,毫无生气,而不是被握在玩家充满老茧的手上。这当然是不行的。所以我们就在做缰绳的开发过程中修复了这显而易见的不足!
卡拉迪亚的战士们,大家好!
怎么说呢,把缰绳连接到骑手手上听起来很简单,但实际上并不是。我们已经在霸主里做好了布料物理系统,这系统能应用到从马鬃到衣服之类的所有东西。起初我们认为我们也可以将这个系统应用到缰绳上。不幸的是,还有个小问题。不同于其它地方,这个布料系统通常会有一端是自由地摆动拍打,同时又牢牢地连接在棍子或者其它的地方。而缰绳的两端是都需要连接的(也就是马头和骑手手上的首尾两端,这句话是解释给那些不怎么了解缰绳如何运作的人)。
当然,你可能担心这一切会对游戏体验产生怎样的影响,但请不要担心。我们坚持“在做出任何改变之前都不会影响游戏体验”的理念,因此,骑手做出各种动作,像是攻击和防御,角色都会松开缰绳做动作而不受任何干扰。而当攻击和防御结束后,角色就会重新拿起缰绳。也许你又要问了,你难道可以在松开缰绳后依旧像平常一样骑马吗?在你问之前,是的,我们要说这个是符合历史的。中世纪战士们可以在任何时候放下缰绳,通过偏移马鞍的重量和预测来完成他们想要的任何动作!