游戏平衡为什么难做?因为变量太多,那么怎么更好的平衡游戏呢,把变量全砍了不就平衡了?
胖策划最为国内玩家深知的事迹当属在记者采访时表示“我喜欢狂战”这句引人遐想的发言。
)尹策划现在负责DF手游的研发,可以看出Neople对这位策划还是十分重视的。
砍完了金策划深思熟悉,要从根上解决玩家参与度过高这个问题。怎么办呢,都怪这个游戏设计的东西太多特色太多太有趣了,
金策划在看到部分职业过于IMBA的表现后大笔一挥:通通给我砍了。
尹策划接任胖策划的职位后,作为一个有理想的新策划,带来了很多强力更新。但是不得不提的是,尹策划在任期间正值DNF高速发展期,耀眼的业绩多多少少掩盖了不少问题。
尹策划:引入团本的强力策划。
尹明振
毕竟在任期间设计出了鸟背魔兽几个无聊的副本,也算是一种本事。
(韩服玩家最喜欢的用的一张姜策划PS
结果就是无论玩家发明什么新式打法,但是不符合策划心中“伤害至上”的概念,都会统一砍掉。 其次是职业和技能,对于团本中表现的过于carry的职业和技能,策划都记在了小本本上进行削弱和深入“探索”。 接下来金策划删繁就简,职业改成25仔,纯C,奶三种方向,生怕玩家不能明确定位,后续又推出了怪物打桩设计,争取让每一个玩家都能找到自己的位置(彻底死心)。 DNF80版本前开发团队经历了一次大换血,bt网页游戏,主美和核心画师几乎全员离队。有心人可以发现80版本开始有一段时间DNF的画风和过去比起来完全跑路,几乎可以说是两个游戏。 严格来说,金策划的下课其实也有些背锅,CP系统也还是被后来者继承。但愿赋闲的日子里没有25仔。 这种风气愈演愈烈,到了95版本,使得DF成功变成了为人所知的打桩游戏。 尹策划在2D格斗游戏内引入团队副本属实首创(没记错的话),由于是第一次,所以乌龟带来的新鲜感是不言而喻的,很多经历过那个版本的玩家想必都记忆犹新。 然后之后就有了沸沸扬扬的AKE画师独创的油腻版DF画风,成名作千人一面女法二觉。四胞胎。 首先是道具,对于团本可以造成不可预期威胁的道具,尹策划均进行了魔改(裂创之类)。以至于DF90版本起游戏道具的特色日渐消退。 (韩服玩家PS的灭霸金策)