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如何让玩家获得成超变态网页游戏大全就感:一人不杀的通关游戏

前段时间,我又回味了一些以前挚爱的潜行动作游戏

要达成一人不杀通关,还要着重考虑敌人的位置。在《忍者之印》这类游戏中,敌人位置都是精心设计的,每个房间都在考验玩家对时机的把握和耐心。为了悄无声息地经过敌人身旁,玩家甚至要在敌人行动前就掌握他们的动向,这点至关重要。此外,玩家必须把握好时机,用破损的灯泡或能制造声音的物品转移敌人注意力。但是,不杀一人通关并不是说只要弄不死就行,而是在尽量避免冲突的同时不留痕迹。成功做到这点,才足以凸显一个「和平」玩家的过人技艺。

坚持一人不杀通关,需要玩家从全新的视角去理解游戏设计。你不再是一味最快最狠地杀敌,而是去分析游戏的各种场景,随机应变,最终在与开发者的博弈中,以智取胜。

放在孤胆英雄盛行的时代,以力破巧早已成为一种常态,通关犹如抄家,枪口硝烟未散,敌人遍地横躺。但坦白说,这类信手杀人,无双割草的方式让我有些兴味索然,将潜行动作类游戏玩出该有的模样方是我的志之所在。而潜行的最高境界,自然该是一人不杀,直接通关。

在游戏中杀敌仿佛天经地义,即使是「柔弱」的劳拉小姐姐,手下也有无数圣三一的亡魂。但在不是你死就是我亡的动作类游戏中,也有人选择以一人不杀的方式完成通关,这是圣母的慈怀,还是潜行的真意,不妨听听当事人的想法吧。

出于许多游戏机制的原因,刻意选择不杀一人的通关方式会带来独特的娱乐性及挑战性。不过,还有一个角度来看待这种「圣母式」通关。很多玩家选择这一方式,是为了获得内心的道德满足感,明知自己是一个幻想世界中的杀戮机器,却依然可以无害得像只羔羊。《耻辱》,《杀出重围》,《忍者之印》以及《潜龙谍影》,网页游戏私服,这些系列都鼓励你去独辟蹊径地进行游戏,不论是一人不杀地通关,还是在剧情中做出明智的选择,玩家都会因此得到各种不同的奖励。奖励可能是《耻辱》和《杀出重围》中的圆满结局,也可能是《潜龙谍影》和《忍者之印》中的更高排名或奖励道具。但最终,这些游戏之所以能如此与众不同,皆因你可以在其中完全不留痕迹,但知道,你已经用最独到的方式将它们体验过了。

然而,不论是仅凭一瓶镇静剂悄无声息地通关《潜龙谍影》,在《杀出重围》中做个伏地魔等待良机,还是在《耻辱》中摸清不杀一人撂倒一切目标的方法时,见过我这么玩游戏的人,无论是谁,总会问一声:「为什么?」

要完成一人不杀的通关,有一点就是玩家需要极其熟悉少部分非致命武器和能力,清楚该怎么有效使用它们。在大部分潜行/动作类游戏中,这类非致命武器和能力只占极少数,使用起来也分外困难,但也正因其难度,而显得颇具吸引力。在《耻辱》系列中,还会提供给玩家一些致命武器的非致命用法,使得圣母式通关既具挑战性,又充满乐趣。瞬移,精神控制,睡眠飞镖,催泪手雷,还有种种其它道具及能力,它们都可以助你潜行及制造混乱,并自有一种行云流水的感觉。

而如果在一人不杀的通关过程中遇敌,那么需要考虑的不仅是敌人的站位,还有其 AI 本身。《潜龙谍影》系列中,复杂且自适应的 AI 系统会让每个士兵对不同线索做出独特反应,又因为玩家不能直接杀死他们,遇敌就成为玩家与开发者智力上的较量了。单个士兵可以追踪玩家的踪迹,发送无线电呼唤支援,甚至能单枪匹马干掉玩家。但在摸清 AI 的行为模式之后,你可以寻找并利用其中的漏洞,从而更好地达成目标。更妙的是,如果游戏开发者也预料到玩家的对策,从而加入不同的敌人类型,让他们各有各的 AI 机制,那么这场智商博弈将会更加有趣。

为什么我不随意使用各种武器和方式去冷酷地击杀敌人?为什么我刻意放慢游戏节奏,甚至不惜一直蹲守,饶这么大一圈弯路?到底为什么我会给那些只想取我性命的游戏角色一条生路?

因为一人不杀的通关,是出于玩家自身所设的限制,也因此与其他通关方式截然不同。

一人不杀的通关方式还能让玩家从不同层次去了解一个游戏的关卡设计。你会开始意识到,在潜行动作类游戏中,一个出色的关卡设计定然不会只有一种过关方式,而是常规通道与特殊通道兼而有之。《杀出重围》系列就有一些精心设计的关卡,其中有着大量不同的通道,可供玩家完成不同的任务。还有一些鲜为人知的通道藏得很深,只有那些避开交战,保持隐蔽的玩家才能发现。在推测出秘密通道的可能位置后,躲过重重雇佣兵的巡视,向着目标低调前进,并最终找到那个通往上层的入口。潜伏阴影之中,谨小慎微,渗入敌营,这才是潜行类游戏的真正感受,而不是凭借自己的精良装备去以硬碰硬,直接将挡在面前的敌人扫除一空。

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