在随后的独立游戏早期和移动游戏时代,以这两种设计思路指导的塔防游戏遍地开花,优秀的作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列(Fieldrunner)简化了元素塔防玩法,使其被移动平台玩家所接受、《防御阵型:觉醒》将两种玩法结合,以极高的品质征服了玩家……尽管有《植物大战僵尸》这种简化思路的现象级游戏存在,但绝大多数塔防游戏都在框架上紧紧追随两位前辈的脚步,直到《皇家守卫军》将另一个元素引入进元素TD——兵线。
其在严格意义的玩法上对塔防这一游戏设计语言的集大成,同时又原创了自身体系将其综合起来。这与在手游通常的在玩法上反创新,虚假化并趋向于保守的风格截然不同,是非常难能可贵的。所以今天就来聊聊方舟对塔防玩法的集大成和其独特的原创体系。
想到什么没有?没错,塔防游戏的起源正是经典即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》,暴雪为它开发了强大的编辑器,因此衍生出庞大的MOD社群。你可以跟朋友“澄海3C”,操纵单个英雄激情对路。也可以孤身一人,进行一场“金字塔大逃亡”……但如果我一个人想休闲一下,又想有一些策略性地体验呢?塔防(TD)地图应运而生。
在严格限制的格点地图基础上,方舟得以开展自己战棋式的设计思路,最明显的一点是用扇面范围取代了传统的圆面。这也是手游玩家们早期体验很困惑的一点。从包装上来说,方舟的“塔”是远程干员,人不能转向这个事儿确实有些出戏。但我认为,扇面范围在意味着单个“塔”攻击范围减少的同时,也意味着在关卡设计上“塔”需要防守的范围减小,有助于压缩和把控战斗规模。你可以注意到方舟关卡设计非常简约,很大程度上是受益于扇面范围。
对此,《皇家守卫军》从它的父辈——即时战略游戏中获得了灵感,玩家可以建设兵营作为一种防御塔,他无法直接攻击,但是可以生产一组步兵在范围之内布防,与道路上的敌人接敌时,步兵们就会拦住同等数量的敌人近战,以拖慢敌人进攻节奏,给AOE类防御塔制造输出机会。
在被早期宣发时候优秀的美术引起了兴趣后,我参加了从一测至今的多次测试。《明日方舟》综合了多种经典的塔防玩法,并高度精简,使其容易上手又不乏深度和可操作性,这种体验非常新颖。
最后的话:(防御阵型)2008除了高度精简和融入战棋元素外,方舟也有很多对既有塔防设计的微创新,比如产生费用的先锋职业定位,角色的主动技能释放,状态切换等。作为一款抽卡和角色养成作为盈利手段的手游,它也加入了类似卡组构建的玩法,进入牌组给某些卡牌减费,上场给同职业加BUFF。但都很好的融入进了自己的原创体系之中,打造出了一套新颖而有趣的核心玩法。
首先,当我们玩塔防游戏的时候,我们玩的是什么?
塔防么,有人会想当然理解为“用塔消灭来犯之敌”。但如果真的以此为标准去追根溯源,你只会迷失在FC,BT网页游戏私服,甚至雅利达时代的早期雏形游戏中,这些基于游戏设计者直觉做出的游戏设计并没有形成一定的体系和思路。比如《Rampart》,那它必然不是塔防啊。
如果去掉一切外在表现,塔防玩法的根本就是试错和解谜,很多情况下玩家需要通过SL来提前根据后面波次的来袭敌军来投资防御,并通过试错调整位置。有句俗语说得好,自古华山一条路,登临犹比上天难。我觉得无论是用来形容塔防的本质还是表达我对《明日方舟》这样一款在游戏性上有追求的手游的看法都非常贴切。虽然它的启航经历了重重坎坷,但我希望它能一直坚定不移地乘风破浪下去。
得益于即时战略游戏母体的特性,比如单位的寻路系统和建筑物的阻挡。魔兽的TD地图在多年沉淀后形成了两个主要流派——元素TD和宝石TD。其中元素TD的设计影响最为深远,塔的建设位置和敌人行进都已经被平台规划好,玩家需要的只是结合对地形的分析与预测,规划建设阵线。而宝石TD则更为硬核,玩家可以在整个场景布防,而敌人的寻路AI会从玩家建筑物的缝隙自动走到终点。
《Rampart》1990