方案的最大重点是:领地不能是蓬莱、火焰、比翼诸岛,也就是说,不能把龙城、天都、楼兰、比翼这些城市作为领地;这些岛屿和城池在游戏世界里起到的是公共生存平台的作用,这些地域不容私人(或个别家族)侵占;解决之道就是新开若干个领地城,领主家族可占有这些领地城,但是非领主家族成员的游戏玩家仍然可以享有龙城,天都,楼兰,比翼这些公有的城市和野外设施练级和开展其它游戏活动;从而保障了领地活动不会对绝大部份玩家造成负面影响;
2 目前在测试的领地战版本将对在游戏中实力和地位处于中下水平的99.9996%-99.08%的玩家造成打击;除了四个领主家族之外的所有玩家都会变得更穷,因为在目前的版本中这些占全服绝大多数的玩家被迫要交纳高达9%-12%的“税收”, 这并不是说玩家只要损失其总收入的的9%-12%就可以的,因为例如加工和打孔这些活动,本身并不能从服务器上产生收入,却依然被列入需要交税的活动,也就是说,非领主家族成员的玩家有可能损失的副度,甚至大大高于总收入的12%。我们知道,所有的领主家族为了保持领主的地位,必然会只招收最强、最有实力的玩家作为其族员,而全区的中下阶层的玩家则必然是被课税的对象;他们的生存境况会变得更加恶劣。换言之,目前的领地战设计会让绝大多数的玩家变得更穷。有人也许会说,这些游戏里的“穷人”必然不是RMB玩家,或者是花费的RMB极其有限的。
5 目前在测试中的领地战版本将对现有的维系游戏中感情的家族系统产生毁灭的破坏。按目前的的状态开放的领地战,能参于的玩家毕竟是少数。在游戏世界里,能够留住并维系玩家对游戏感情的游戏内容,毫无疑问,家族系统是一个很有份量的东西。成百上各个中小家族里分布着成千上万的游戏玩家,家族那小小的一方天地里的朋友族人,也许就是她(他)还留在游戏里的唯一理由;目前这样的领地战开了,所有的想发财的和不想被收税的玩家都向最强大的四个家族集中;获者像设计者最初设想的,有更多几个家族能参于领主争夺战,于是所有的精英玩家就云集在这些大家族;随之而来的是中小家族泡沫化的加剧,家没了,自已穷了,由于家族里强大的朋友更少了,于是更玩不下去了,这难道不是很现实的一幅图景吗?而那些为了领地利益拼凑起来的所谓“强大”家族,真的有什么感召力可言吗?领主赚了最大头,他会给骨干发工资的;骨干和领主也会抱成一团的,但是这些基于利益强凑一起的家族,会有什么样让人惊叹的内部氛围,真的很难让人乐观。
3 目前在测试的领地战版本的获益者群体太过狭隘,数量太少。对游戏的营收也没有正面帮助。四大领主家族的族长及其能从领地战中获益的骨干成员,毫无疑问的,是以付费玩家而且是付费金额极其可观的玩家为主,这是由于目前的游戏系统的经济获益情况所客观决定了的。这些人在现实中大多拥有良好的经济基础,领地税收带来的巨大收益,如同已有大量玩家所预见的一样,将足够负担起他们的游戏开支,同时将他们的身份从付费玩家转变成免费玩家。我不知道这对游戏的总营收能带来什么样的正面影响,也看不出这样的可能性。
关于领地战,中午写了一个贴子,不知不觉又写得话很多,东拉西扯可能反而模糊了焦点。现在把中午写的作简化作理,希望开发若干个新的领地城的方案能被采用到即将推出的领地活动当中。事关全服99.9996%的玩家的切身利益,勿必请智囊团、版主、研究院分析员等有能力向策划直接提交建议的玩家,把这一点也作为玩家的呼吁加以上报。
顺祝全体玩家和开发组工作人员佳节快乐,工作顺心,学习如意。
以下是我的新领地战方案概要。
1 目前在测试的领地战版本缺乏基本的伦理公正性和逻辑性。例如说领地税收,无论如何这个概念不应被生硬地引入我们深爱的FFO游戏世界中,稍有常识的人都知道,现实世界中,税收是取之于民而用诸于民的,税收的收取者(通常是国家机构)将之应用于纳税人的公众福利项目,而目前版本中所谓领地战中的税收收入的获得者(四大领主),并没有能力、没有意愿也没有途径将税收收入反馈给广大玩家,如此,玩家被强近收取的费用就不应被称为税收,而应被视为极少部份游戏精英在官方的纵容下对全服的玩家进行的合法抢劫所得的脏款。有人说,这就叫胜者为王,强者生存!但是请大家注意一下这个概念,仅靠武力打得过所有人的人就是强者吗?仅靠武力打得赢的就是强者,这又合理吗?长得高大的就可以抢劫长得瘦小的,这没错,关键是,这种行为是值得提倡的吗?抢劫合法?提倡抢劫?我的意见是,强者从来就不需要用抢劫来证明他的强大。