红包遇到人就跑,并且不会攻击人,玩家要一直追着怪物打,因此玩家倾向于攻击怪物,只有及时掌握怪物血量才能更好的把握抢红包的时机,在怪物死的时候离怪物距离最近。过年那时候打的红包的血量并不很高,但却又刚好足以让追红包的玩家聚集起一定的数量,因此大家追红包觉得很有意思。
而今,怪的血超厚,大号都要打好久,打出一万多血都看不到怪物血量条有变化,玩家不能在较合适的时间内把怪物消灭掉,从而有太多的投机分子只等别人把怪打得快死了,专抢地上的东西。
5. 怪物对玩家的伤害也与等级相关,即根据玩家等级的参考属性折算伤害及命中。
而这类不攻击怪物的投机分子最大的优势就是不被怪物所攻击,因此他们有更多的机会捡到付出劳动的玩家所打掉怪物所掉出来的东西。如果你思维正常的话,你还会选择去攻击怪物吗?攻击怪物的玩家,特别是攻击高伤害输出大的人,几乎没有任何机会捡自己所打死或付出伤害最多的怪物所掉落的物品!你会一直被冰冻,石化,昏迷,神经错乱!!!
猜想这次的策划是继续了过年打恭喜发财时的设计思想,让怪物掉落品无属主,大家一起抢很热闹,但我想当前这个策划者应该不是以前策划发财的那个人,因为那个发财的无属主设计是天才思想,而这个怪物掉落物的无属主设计却是蠢才思想。
3. 增加怪物的数量,分散怪物的出现地点;
刺客的偷并不是设计中的最大败笔,只能算是一小败笔,最大的败笔就是分配不公,分配并不是按劳动所得来分配,且听我慢慢分析。
2. 怪物血量总量设计为1W点,玩家根据等级设计一个参考伤害公式,玩家的实际伤害按该等级的参考伤害取百分比作为实际伤害输出,比如100级的参考伤害为5000点,则杀伤5000点对应为100点血,而10000点则对应200点血,如此可以体现出玩家装备在杀怪时的优势;
我个人有个建议如下:
1. 每个人最多拥有2个或者3个属主的怪物!如果有更多的怪物被你所伤害,则不标记属主属性,虽然怪物血量仍然减少;
4. 怪物掉落物品有属主属性,但属主属性在5秒后很快消失,也就是说如果你5秒内不能捡完别人就可以捡了。这一条我认为也比较重要,让你把怪打完了,但手快的应该是刚好能全捡完,BT网页游戏私服,手慢的却可能差一些捡不完。别的玩家也有抢的机会。