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关卡设计师谈创造性游戏(Creative Gaming)开拓

人们一直以来都认为社区创作无法替代游戏开发者本身的创作工作,然而创造性游戏的崛起就有可能改变这一观点。很多情况下的确还是无法替代,比如长篇的过场动画制作。但许多游戏设计师的多数时间还是花在内容创造上,为挑战式游戏机械式地重复设计障碍。有不少实例证明了社区用户设计以及AI驱动设计在创建内容方面能起到非常大的帮助作用,它们与专业人员的作品不相上下,而且有时候甚至是超越,因此我认为对专业游戏设计师的需求注定会变少,或者他们必定是要转型。就像是个存在已久的大泡泡,等待着被刺破。我之前也有开发过挑战式游戏,跟某些热衷于制作游戏的人一起合作过。对许多人来说,这是一份不带个人感情的工作。我不是在指责设计师——他们所呆的这个行业因为员工待遇问题受到越来越多的批评。但当玩家社区获得这些工具后,开发商就能花更少的钱得到更好的内容,这是不可避免的。想想看,一边是心力交猝的职员,每隔十分钟就刷Facebook,想着快点回家。另一边是热情满满的爱好者,在一天疲惫的工作之后还用闲暇时间创造游戏内容,用爱发电,不在意报酬。你选谁?这就是为什么Media Molecule经常从社区的关卡创造者中雇佣设计师,这也是当下行业的常见做法。创作者的转换,以及他们所带来的优秀设计证明了专业课程训练或多年从业经验对内容创作者来说并不是必须的。游戏设计是一种主要靠本能驱动的艺术,虽然理论知识是可以发挥作用,但我认为开发和测试游戏就是成为世界顶级游戏设计师所需的全部教育,特别是考虑到现今存在的各种网络社区和丰富资源。

对于电子游戏,大众最常见的消极评价就是花钱浪费时间。而创造性游戏则可以作为一种回应。在家长们看来,孩子对于《我的世界》的着迷相对于其它游戏类型是更容易接受的。因为他们一看就能明白这个游戏的内容,就是类似乐高那样的创意活动。而像《使命召唤》这样的暴力挑战游戏对他们来说就是雷区。另外一点,《我的世界》是开放世界设定,玩家可以根据自己的需求设计内容,比如说让它成为一个强大的教育工具。你可以利用游戏的各种mods来教授编程、机械工程、各种数学分支学科、经济学等等。我在闲暇时间会教小孩学电脑,总是有孩子说:“我们能玩《我的世界》吗?”通过创造性游戏,开发者可以创造出丰富玩家生活的产品、提供创造渠道、表达平台以及改变传统枯燥学习过程的有趣方式,从而打破游戏是浪费时间的刻板印象。

主机发行商仍在进一步拓展创造性游戏的发展空间。今年,我们将会迎来任天堂的《超级马里奥制造2》,一个创造与分享超级马里奥关卡的强大工具;以及《梦境》(Dreams),它很有可能掀起创造性游戏的又一波热潮。《梦境》是Media Molecule的最新游戏,为玩家提供了极其丰富的内置开发工具。玩家能制作模型、选择画面色彩、制作动画、编辑音乐、编写游戏玩法逻辑,游戏的所有方面都由你来创作。之前没有任何一款游戏能做到这种程度,《梦境》的自创体验就像是万花筒。虽说游戏仍在Early Access阶段,但是有些早期的优秀游戏,比如近乎完美的《合金装备》就让我们了解到提供尽可能多的可创造性内容是有益的,无限元宝网页游戏私服,而且它们能吸引媒体和社交网络的关注。

长时间以来,人们都把电子游戏看作是一类挑战。玩家就像是在踩登山机,难度越来越高,而游戏会给你提供特定的技能,让你有机会克服这些挑战。“乐趣”是玩家学习技能、克服挑战所得到的成果之一,就如 Raph Koster乐趣理论所阐述的那样。所有的街机游戏都是按照这种方式设计的,几乎所有主机/PC游戏也是如此。这是一个非常成功的设计,为人类历史上最大的娱乐产业提供了发展动力。事实证明,这种基于挑战的设计也具有非常高的灵活度——不同的游戏玩法就形成我们所说的类型,吸引特定的用户群体。挑战式设计也催生了很多热门品牌和受欢迎的角色,它这是现代流行娱乐获得持续成功、保证观众沉浸的必要因素,也是一种呈现优秀叙事和艺术体验的有效方式。想要让游戏升华为艺术,挑战式设计是必不可少的。然而,它并不是游戏开发的唯一方式。有很多证据表明,另一种设计理念正在吸引不少玩家的关注,这可能是电子游戏行业的下一个开拓。

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