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传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

  安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EA Sports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。

  EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EA Sports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。

  2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。

  ——小型工作室打散,人员分流到各个工作室中,增强研发或发行能力

  这款游戏就是EA Respawn工作室出品的《APEX英雄》,这款游戏在绝地求生大逃杀玩法基础上为英雄增加了职业技能,拥有治疗、侦查、重装、输出等职业定位,职业搭配增加了策略性,更好的标记系统和更爽快的战斗节奏让游戏脱颖而出,游戏的爆红帮助EA市值在5天内上涨27%,增长近60亿美元。

微博上对于《APEX英雄》外挂的抱怨

EA12-18财年毛利率和经营利润率

  EA抓住的机遇

  完成组织变革的约翰踌躇满志,在2008年5月提出发展目标:将EA重新带入增长;通过上线新的SKU增加5-7亿美元的营收;提升毛利率并压缩成本。

  ——日本游戏批发由任天堂下属的“初心会”进行

传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

  索尼的胜利证明了任天堂并不是不可战胜,这也使得更加财大气粗的微软模仿了索尼的策略,于2001年推出XBOX。主机市场进入索尼、微软和任天堂三方争雄的时代,每隔5-8年主机型号和性能的更新都将引发主机市场的洗牌。

  这款横空出世的游戏在上线当天就成为Twitch直播平台的头号热门游戏,上线8小时后玩家数量达到100万,24小时后达到250万,一个月全球注册人数突破5000万,同时在线玩家突破200万,短短一个月的时间在数据上就超越了前辈《绝地求生》,并具备向同类型王者《堡垒之夜》叫板的潜力。

EA三十年并购一览来源:方正证券

  2019年2月6日,EA的股价较半年前的高峰下降48%,2019财年的营收预期从财年初的56亿美元一路下调至48.75亿美元;移动市场上“市场过于饱和,难以进入”;重金投入的原创IP《圣歌》开局不利,后续需要大量的运营和更新来补救;《APEX英雄》深陷外挂泥潭;与此同时EA Sports旗下的体育游戏和《战地》等老牌“车枪球”游戏依然有着大量玩家的簇拥,每年持续为公司贡献数十亿美元的营收。目前20倍左右对游戏公司来说极低的市盈率,意味着市场认为公司几乎耗尽了增长潜力。

  ——减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效,这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间

  1996年,任天堂第三代主机N64上市,主机性能和画面表现同时代最强。然而为了维护权利金制度,N64继续采用卡带媒介,坚持卡着游戏开发商的脖子,最终导致著名RPG厂商史克威尔叛变到索尼阵营,并且一同说服了友商艾尼克斯一同加盟PS,为了PS带来了两大著名游戏《最终幻想7》和《勇者斗恶龙》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国轰然倒塌。

  EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题,2018年下半年问题的集中爆发使得EA的股价腰斩。

EA创始人特里普·霍金斯

  ——EA Games:由COO Frank Gibeau领导,包括EA的非体育类核心游戏如《极品飞车》、《荣誉勋章》、《孢子》、《战地》、《命令与征服》等等,同时负责第三方的合作伙伴和发行业务

《网络创世纪》至今仍在运营

  并购之后如何整合是所有公司并购面临的核心问题,EA的策略是:

一代经典《命令与征服:红色警戒》

  ——Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;

一代经典《命令与征服:红色警戒》

  结语:一个伟大公司走向平庸故事

  ——EA Competitive Gaming Division:EA的电竞部门,举办《FIFA》、《战地》等游戏的电竞比赛

  面对游戏市场在这十余年间的风云变幻,拉里带领下的EA通过激进的并购整合,从1991年至2005年EA保持每年收购1-2家研发工作室的节奏来跟进市场的风云变化。

  站在19年的时间点回顾,EA在过去的13年间基本上按照拉里规划的步骤前行着。然而在当时拉里的战略显得过于前瞻,不断增加的投入拖累了EA的盈利,两年间EA的市值下跌20%。已经执掌EA16年的拉里或许也觉得疲倦,他开始物色能够接替CEO的角色。

  处在寒冬中的EA锻炼出三项核心能力:

  ——多平台战略:1989年世嘉16位主机Mega Drive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在1990年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下3500万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。1995年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows 95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。

EA近4年的股价

EA三十年并购一览来源:方正证券

  ——拥有独立开发能力并拥有IP的工作室,给与其独立发展的空间,根据情况补充开发人员或发行能力,但会自上而下设定严格的产品发售计划和投入产出KPI

  ——主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件发售情况为Xbox 360、PS3、Wii平台动态调整SKU数量

  在开发流程上,寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,One EA的目标得以实现。

《星球大战:银河英雄传》

  2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”

  ——基础开发能力的搭建:寒霜引擎

  1991年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。

  ——封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位

《星球大战:前线2》

EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊

  1989年和1990年,任天堂发售掌机GameBoy和新一代主机SFC(Super Famicom),进一步巩固了任天堂帝国的地位。

  关于电子游戏何时出现有很多说法,但公认电子游戏成为一个行业的标志是1972年雅达利公司的成立。雅达利通过乒乓游戏、赛跑、篮球等一系列投币游戏机开拓了市场,1977年推出的雅达利2600游戏机是第一部真正意义上的家用游戏主机系统,标志性的改变是可以通过插卡带来更换不同的游戏。创建苹果之前的乔布斯是雅达利的头50号员工,乔布斯当时还拉着在惠普工作的沃兹尼亚克给公司编了一款《乒乓》游戏。

  宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。

  第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方?

  这家有着37年历史的游戏大厂几乎经历了电子游戏行业发展的整个周期,在此期间EA建立了哪些核心能力帮助公司穿越周期?又为何被称为“北美最差游戏公司”和”工作室粉碎机“?为何在12-18年公司股价节节攀升,又为何引领移动趋势又步步落后?

  ——削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%

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