有趣的是,虽然影视剧的互动玩法没能成为主流,但在游戏方面这种形式却意外获得了收获。虽然这种“交互”在国内早期的《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》,以及日本大量养成类游戏作品中都已经出现并获得了市场成功,但在目前新技术的推动下,一批互动游戏还是给消费者带来了新鲜的体验。
或许,互动视频带来的机遇,就在不远的前方等待着我们。
No.2
在用户时间大量被短视频应用分流的当下,内容形式的创新,对于爱优腾等传统长视频平台而言尤为迫切。不过,从这三家近期发布的互动视频标准来看,其定义都各不相同。这样的状态也说明现阶段互动视频在国内仍处于混沌现状,大家都是摸着石头过河。
【结束语】
相近的播放量,但是背后的成本和精力付出却相差甚大,这也正是性价比带来的巨大挑战。对于内容制作者而言,现阶段中小型机构制作的互动视频在播放量上很难出现立竿见影的提升,而内容制作时间和人力成本可能要增加50%以上。如果单从“性价比”方面考虑,如果抛开平台的“扶持”,bt网页游戏sf,中小视频内容机构在互动视频是否会积极投入,答案已经很明显。
而最大的挑战,就是性价比。