甚至是开会讨论的时候,每个版块策划是只管自己的部分,事不关己高高挂起,还是大家一起协调讨论?
这样有什么好处啊?大家都只需要1套装备就够了,万花在PK的时候不用再切了内功就要换装备;7X也是,CY也是。
他们会通过修改天赋去指引匕首贼在PK中的套路是怎么样的,潜行偷袭,瞬间爆发,再偷袭。
暴雪有风暴7子作为技术总监,你们的artist 美工,文案,以及所有那些充满灵气的创作者,在你们的团队里是处于一个什么地位?他们有发言权没有?
你们的执行官有多少会象暴雪的首席执行官每个星期都来论坛开蓝帖解答?
而反观你们呢?思想观念还是3年前的暴雪,没有统一,没有预见,在后期你觉得玩家会不会抱怨呢?我都想知道会不会,呵呵。
同样的玩家,萨满需要打3套装备,而法师只需要打1套。同样是下副本,萨满要付出比别人多3倍的努力,还要接受别人骂他抢装备才能拿齐他所需要的。
坦白说这又是一个4年前的翻版。
(2)玩家的公平性体现,不会再有的职业需要付出比别人更多的精力才能获得。
在PK上,暴雪很少作出磨灭特性的决定。即使WLK中的双持天赋逆天输出DK,暴雪消灭了这个天赋套路。也会给出指引让你去玩另外一个套路模式。
中国人做事情就是这样不好,什么都分成一块一块,自以为很科学很理论。
(3)假如出新的玩法,也不用重新设计新装备来适应。
4、PVP套路。
管阵营的不管PVP,管副本的不管轻功策划。管文案的不管剧情设置。
他们会鼓励冰法的套路:控制,风筝,冰环,水元素爆发。
你们的执行官有多少在与管理每一个策划版块的人讨论时候,更多是的注重coordinated(协调),还不是做最后拍板人?
甚至最有特色的德鲁依,超变态网页游戏大全,暴雪会鼓励他们在各种形态下的进攻套路。
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将治疗和法伤统一,取消装备+治疗效果,所有装备都+法伤,治疗再按天赋来加成。放在JX3就是由内功加成;
而高层的作用就是一帮高层在office开会,最后一拍板决定该怎么怎么做,底下的人没有一句多说。
而JX3中唯一最成功是CY,可是在面对飞天超变态网页游戏大全的时候,金山还是退缩了。坦白说我真的很喜欢这个PK套路,很有特色。
想要双修,既需要元气装又需要力道装,万花同理。当年关于这个的抱怨在NGA上少了吗?你们的团队有没有注意过?又没有考虑过?有没有遇见到会出现的情况?
(1)大大减轻了开发者需要设计大量装备来适应玩家,后期节省很多精力。
而在不久的将来,新资料片:大灾难 中,连法术强度和物理强度都取消了。也就是取消了 内功伤害和外功伤害加成。 你们又准备好了吗?还要继续学下去吗?一直跟着别人后面走?
暴雪统一 物理法术爆击,统一治疗装法伤装 不是闲得蛋疼才做的,人家真的是经历过深思熟虑才做的。你们有没有认真想过啊
3、开发团队。
你们的team是focus on coordinating or leading?
纯阳目前的状况就跟4年前的萨满一样。
同样的事情发生在天策身上。而和尚,可能是最没有套路特性之一个职业。