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从网页游戏私服大全看SLG产品如何满足用户需求

目前的SLG游戏主打的是价格战,因此出现三倍首充,低价售卖资源的情况,而《网页游戏私服大全》则是另辟蹊径,这样的设计避免了与他人展开价格战同时还达到了培养用户习惯的目的。

一般SLG游戏:世界地图主要通过城堡的样式作为用户的区分,虽然华丽但是看久了也会觉得没意思。

PS:这个设计同时也带来了一些缺陷,那就是羊号和资源商的数量会更多。运营同学为了处理资源商会消耗大量的精力,但是从大局来看资源商虽然会影响收入,但是他也提供了DAU和活跃玩家的帮助。这些资源商就像是流动摊贩是一样的,城管执法一轮他们消失一阵,他们是屡禁不止的。但是当产品资源售卖低于资源商售价时,玩家自然不会去资源商那里购买资源,当资源商的劳动成本高于获取酬劳时,资源商自然就会放弃这份工作。我们是在做SLG游戏,我们需要从人心出发处理,玩家间的矛盾来稳定产品。

对于产品而言,最核心的目的是赚钱没错,但是我们仍需要提供小的惊喜给玩家,让玩家乐于尝试我们的游戏。例如这样小的版本内容,就可以穿插在重大版本更新内容之中,通过有趣味的内容增加玩家对游戏的探索时间。

还在顽石的时候,吴刚就提出过这个设计方案,这个功能设计不仅可以培育用户的付费习惯,并且提升农民玩家的生存几率,让玩家玩的更爽。

4、二级盈货币的设计:培育用户付费习惯,增加用户付费破冰率。

网页游戏私服大全:则在城市上方增加了一个小小的自填写横幅,设计非常的简单,但是让游戏增加了更多的探索乐趣。

5、世界地图留言设计:增加游戏趣味性。

依然是从用户需求出发,提供给非,小,中R生存的空间,让玩家先玩玩的爽了自然就会产生付费。

我们需要做的是从先带产品中提取经验分梯队提供用户目标, 提升中段玩家游戏乐趣以提升产品活跃和收入。

我们需要做的是培育用户付费习惯,从产品设计开始,留出数值用于培育玩家游戏习惯,以提升产品留存和后续付费。

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