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数字时代的本质与未来

  当毕达哥拉斯主义重现于当代社会时,关于世界本体的探讨就不可避免地触及数字本体论的立场。数字究竟是不是一种本体?这是一个争论问题。然而,对当今人们来说,对数字技术如何推广应用似乎更值得深入讨论,因为它已使生活世界变得越来越便利、越来越可爱。譬如,现今推崇的电子政府、流行的网上超市等,都表现出人们对数字化生活的真实追求。人们不断地构造起强大的数字网络,建立各种数据库,满足人们生活的需要。这就产生一种完全不同于以实物为中介的生活世界,即一种以数据为中介的虚拟世界。现今人们似乎很有信心地认为,虽然这种虚拟世界还未能完全脱离以事物世界为认识论中心,还常常使人们认识到它只是对事物世界的模仿或反映而已,但是,当人们日益生活在数字物中,人们关于世界的认知就会逐渐被这种世界的各种样式所取代,这时认识论中心就会发生转移,直到有一天,虚拟世界取代事物世界而成为人们的认识论中心。这样,人们就会认为真实世界是以数字物所建构的世界,而事物世界只不过是数字物的外化。然而,对于仔细思考的人来说,这种取代过程将要面临着极大的认知与伦理问题的挑战,因为它冲击了人们关于真实世界的理解,究竟何种世界是真实的?这两个世界如何被一个存在者同时感知而又建构起其自身同一性?

关键词:数字物;虚拟世界;认知;事物世界;数字技术;bt网页游戏sf;生活;数字伦理;真实世界;毕达哥拉斯

  当人们相信用数字技术能描述事物生成与发展过程,并赋予它一种创造力时,其背后就蕴含着一种不可违背的形而上学原理,即认为世界构成基础是万物同质、万物皆数。也就是说,世界上所有事物的本质是数,其结构就是各种数关系的结合或分离。正如古希腊毕达哥拉斯主义者所认为的那样,“数是事物的原则与原料,也是事物的性质与力量”,并用数来解释宇宙机体的形成,解释灵魂的存在,解释音乐的本质,从而使万事万物获得其自身的显现。黑格尔曾对此做过评论说,“他们并不把数从事物中分离出来,他们却把数当成事物本身”。“把数当成事物本身”就是把世界万物都看成各种数量关系的外在显现。这必然就得出万物同质的结论。对这种思想的历史跟进,主要表现在近代原子论与单子论的思想上。然而,对它的实践与应用主要突现于数字技术上。现今人们似乎毫不犹豫地相信一切事物都可以被数字化,作为信息流,传输到人们关于这个世界的认识链条上,反过来又构成人们关于真实世界的基本看法。从这个意义上看,数字时代的本质就是毕达哥拉斯主义的现代回归,即把数看成万物的本质,并把数字化看成生活世界构造的基本方式。

内容摘要:当人们习惯于用数字来表达bt网页游戏sf的感受与认同时,因这些特征就会使认知出现多变面孔,让原本安居于物理世界的各种体验,要么变得更加捉摸不定,要么变得平淡无奇,使人们坚信世界必由各种可见可摸的具身性物体所构成的现实性与确定性。并且它借其完美的复制与感性的操作,拓展人们对真实世界的认知能力,增加人们感知物理世界的间接性,并通过数字化的社交平台,建立起理解真实世界的认知基础,使得原来以各种直接感触性或实存性为前提的生存经验,逐渐被各种对数字物的直接感触或虚拟交易所替代。原来以为事物世界是基于物质实践—交往活动的实存性,信仰世界是基于精神归宿与终极意义的超越性,但随着虚拟世界的参与,人们对事物世界与信仰世界的理解就开始趋向于虚拟性,即以一种互联网的思维方式建构起人们对物质财富、人性生活、精神寄托等方面的追求。

  当数字占据时代特征时,就加剧了这种危险性。然而,诚如海德格尔所坚信的那样,哪里有危险,哪里便有救渡。他认为,现代技术要在艺术沉思中救渡其本质的危险性。或许,这正是当今数字技术在艺术中获得某种自身救赎的希望——数码艺术的出现。这虽然已显出数字时代的一个未来向度,但这种向度依然还面临着技术应用的过度浪漫,并不能挽回技术对利益尽力追逐的本性。看起来,科学家、技术专家等科技工作者都是为了攻克人类改造自然的网页游戏私服推荐而展开各种技术竞争,其实背后都基于资本的逻辑,表现为各大集团或私人利益的残酷竞争。因此,数字时代的未来更要取决于对技术追逐利益本性的合理规范,既表现在利益集团之间伦理规则的建设,也表现在技术自身伦理意识的加强。这就要重新开启人类理性另一面自始至终的要求,即保护人类社会自身绝对幸福的命令。

  当人们习惯于用数字来表达bt网页游戏sf的感受与认同时,因这些特征就会使认知出现多变面孔,让原本安居于物理世界的各种体验,要么变得更加捉摸不定,要么变得平淡无奇,使人们坚信世界必由各种可见可摸的具身性物体所构成的现实性与确定性,逐渐被一种可感而无具身性的虚拟性与不确定性所替代。

  建构数字伦理原则

  数字时代的本质特征:

  当今时代被称为数字时代,数字物作为技术人工物,乃基于信息技术网络的人工生产。按照技术路径来说,它是把各种事物甚至整个世界还原为一连串的电子信号流,并将它们进行二进制化处理,即通过采样、量化及编码等过程,最后达成物品形态。按照产品种类来说,数字物可分为电子文本、声音、图像、音频、视频、网络等形式。按照生产关系来说,数字物是一种集合各种数字信息所构成的人工产品,把自然物与数字物相互交融,形成一个bt网页游戏sf。数字物对物理材料的依赖性越少,就越具有一种独立性,从而产生一种对应于事物世界的虚拟世界,来实现人的生活方式,譬如游戏、娱乐、网购、信息交易、电子账单等。这些活动逐渐成为人们关于这个世界的认识和实践的表达方式,构建起人们的生活样式。并且它借其完美的复制与感性的操作,拓展人们对真实世界的认知能力,增加人们感知物理世界的间接性,并通过数字化的社交平台,建立起理解真实世界的认知基础,使得原来以各种直接感触性或实存性为前提的生存经验,逐渐被各种对数字物的直接感触或虚拟交易所替代。譬如,现今的数字博物馆、数字图书馆、数字艺术馆、数字动画片、VR等人机互动场景,都对人们的世界观、价值观产生了影响。

作者简介:

  通过数字物表现出来的世界究竟是什么?其实,它还是一种bt网页游戏sf,只不过是一种通过数字技术把人类理性的世界图景转化为一种可感的、具有虚拟性的bt网页游戏sf。人们都盼望这种世界的完成,并称之为虚拟世界。虚拟世界并不虚然,而是实然的,如同由自然物所构成的世界一样真实。因此,可怕的不是这种用数字表达或展现人类的bt网页游戏sf,而是这种表达可能会颠覆人类认知世界的基础。这主要表现在数字自身所具有的方法论特征上,如齐一性、复制性、离散性。齐一性是指数字作为方法可以把一个性质差异多元的世界描述为一个单元同质累积而成的世界;复制性是指它可以把不可重复出现的事物变为能重复出现的事物;离散性是指它可以把有规律可循的世界变成一种不确定的变幻世界。因此,当人们习惯于用数字来表达bt网页游戏sf的感受与认同时,这些特征就会使认知出现多变面孔,让原本安居于物理世界的各种体验要么变得捉摸不定,要么变得平淡无奇,使人们坚信世界必由各种可见可摸的具身性物体所构成的现实性与确定性,逐渐被一种可感而无具身性的虚拟性与不确定性所替代,并显示它存在的各种征候,譬如“低头族”、数字强迫症、网游症、网瘾症,以及由刷屏、点击率、网红等所揭露的社会事件或所蕴含的人为假象。这样,对数字的生活体验就深入到人们关于世界存在意义价值的建构和把握中。

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