Q:能否先为大家简单介绍下自己?
另外一个问题就是版本资源的各种处理,由于存在多个渠道,多语言和多个版本的资源,我们维护了一套专门的脚本用来处理资源和检测资源错误,同时也使用脚本来编译维护版本(说起来这套脚本,是我们在捕鱼3中的积累,为游戏开发省了不少事)。
作为一个80后,尽管没有赶上wap和端游的开发时代,但是我很幸运赶上了移动开发的时代。我从2010年开始做安卓,2011年做iOS,2012年开始使用Cocos2d-x早期的版本,从此就成为了忠实的Cocos粉丝,也算是见证了Cocos的一路发展。
Q:《捕鱼达人2016》与其他系列作品相比,在玩法上面有何进化呢?
其次在玩法上,我们给了玩家多种选择,喜欢闯关开地图的,可以去闯关模式一关关的开地图完成任务;喜欢竞技比赛的,可以去对战模式与其他玩家比赛捕鱼; 喜欢收集养成的,可以解锁自己的宠物鱼收集奖励;想收获奖品试试手气的,可以去活动场赢取各种话费实物等奖励。同时,我们增加了武器和英雄养成系统,玩家可以升级武器和英雄来获得更高的收益和更好的捕鱼体验。
这中间,非常幸运的加入了触控的大家庭,经历过《捕鱼达人3》的积累,这才有了现在的《捕鱼达人2016》与大家见面。目前正在带领团队开发捕鱼系列新游戏,希望能早点带给大家体验。
Q:《捕鱼达人2016》使用了最新的Cocos2d-x中3D功能,它有哪些突出的亮点?
要说经验,也没什么诀窍,无非就是明确任务,多沟通,耐心与负责。这里分享一下我们的小窍门。我们每天会在下班前开一个几分钟的简单的站会,大家互相交流下工作情况,有什么问题马上说出来,处理起来也很及时。另外,我们每隔一段时间会有一个内部分享,网页游戏私服大全,不限内容,会把自己的一些经验或者感悟与大家交流,对于拓宽视野和积累经验,还是有挺大帮助的。
《捕鱼达人2016》主程郑胤
首先炫酷的画面和捕鱼体验我就不多说了(笑)。
另外,相对于其他系列捕鱼的纯单机游戏或者纯联网游戏,我们开创性的将单机和联网模式结合在一起。不仅能够联网保存游戏进度,还能在网络不好的时候继续单机捕鱼。以后在地铁上再也不怕信号不好了。
《捕鱼达人2016》是捕鱼游戏系列的第四作,秉承经典捕鱼模式的基础上开发了闯关模式、对战模式、宠物渔场等种类繁多的新玩法。此款游戏一如既往采用了Cocos2d-x版本中的3D功能来进行开发,展现了美轮美奂的海底世界。
我们升级了最新的引擎,完善了3D路径和最新的3D模型导出数据格式,使用起来非常方便,鱼游动轨迹更自然,做出来的画面效果也更炫丽,游戏性能更稳定。
项目中使用了AnySDK来发布渠道包。AnySDK是发布神器,各种渠道的改包名需求,渠道SDK接入等都不用再操心了,策划同学现在都能发布包了。
Q:作为国民级的休闲游戏,《捕鱼达人》系列将来还会有哪些计划?
Q:《捕鱼达人2016》的进化离不开团队的集体努力,能否分享一下团队协作和管理的经验?
Q:最后您还有哪些话想和读者说吗?
Q:团队曾经使用过Cocos引擎家族的配套工具吗?感受如何?
更炫酷更好玩的下个系列大作正在紧锣密鼓的开发中。新游戏中,我们会增加更多的玩法,同时会增加更多的休闲模式,希望能给大家带来更好的体验。
希望能做出更好玩更受欢迎的游戏带给大家欢乐。同时也欢迎各位与我交流沟通,我的微信号是:zy717207249
Q:《捕鱼达人2016》在技术上有哪些突破和创新?
其次是3D编辑器的强大功能,给开发省了很大功夫。同时,3D的渲染功能非常强大,引擎支持自定义材质和各种shader,可以轻松做出漂亮的效果。看看我们可爱的提着灯的灯笼鱼就知道了。最后Cocos2d-x的3D稳定性能非常稳定,各种机型的适配率都在90%以上。
首先就是3D的设计使用和2D一脉相传,理解和使用起来非常方便,在2D基础上,处理好深度和摄像机相关,就能轻松从2D转到3D。
本期我们采访了《捕鱼达人2016》主程郑胤,请他谈一谈游戏背后的故事。
Q:在开发过程中,遇到哪些困难和挑战?
开发过程中我们遇到的比较大的问题就是关于单机和网络的数据同步问题。比如金币,在多个设备上单机玩的时候赚取的金币,如何在联网后同步数据。为了处理这个问题,我们设计了一套特别的数据系统和服务器交互,最终比较完美的解决了这个问题。