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从小品游戏到腾讯烙

腾讯倒是没有给出什么硬性的要求,比如必须有抽卡系统任务系统,都是建议。但因为我们自己没有经验,所以我们就认为,他们应该是对的。而且我们和腾讯合作,我们也是学习成分比较多,我们基本上都是在他们的指导下完成这个游戏。”当谈及游戏中新增的“宫爆家族”时,周巍说,这出自腾讯方面对于游戏内差异化的建议。而游戏中的付费点最终也是按照腾讯的意见,在多个版本中选择了一个付费情况并不算最好,但留存最好的计费点设置作为最终的版本。

从《重力存亡》中借鉴的核心玩法

“今天新增用户5000,总用户过59000了,增长速度明显减缓。”周巍在8月16日当天的日志中这样写。在2012年,F2P的概念并不像如今这般深入人心,《宫爆老奶奶》也很自然地采用了付费模式。在上线的第一周里,《宫爆老奶奶》总共售出610份,其中中国区513份,占比84%,抛掉苹果分成之后,这部分的收入仅有2000余元——也就是说,59000位总用户超过99%都是盗版用户。“游戏下午1点多上架,3点就出破解了”,而越狱渠道的疯狂是当时中国区iOS付费应用市场的一个普遍现状。

2012年游戏iOS上架没多久,腾讯就签走了这款游戏的安卓版本代理权,在2014年二代产品初步完成时,腾讯又顺理成章地获得了《宫爆老奶奶2》的代理权。

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2012年8月9日,《宫爆老奶奶》经过长达1个月的漫长审核之后终于登上了iOS平台,随之而来的是稀少的付费用户,高达98%的盗版率,因为技术问题而陡增的压力,以及团队内部的一些分歧。尽管后来获得了不错的成绩,在上线8个月之后的2013年4月,两款“宫爆老奶奶”产品一夜之间从App Store中消失了。

那么在这两年间,在蓝飞团队和“宫爆老奶奶”产品身上,发生了些什么?

“《宫爆老奶奶》2.0将在五月或者六月重新在AppStore上架。”周巍在那次采访中给出了一个期限,但当我们再一次在iOS平台上见到宫爆老奶奶的时候,已经是两年之后的2015年4月。

尽管改造过程耗时绵长,他们仍希望与腾讯有进一步的合作,因为觉得能够从中“学到东西”。

“比较讨厌的是,一个实验性的产品突然拿到了很多用户,要在这个上头做扩展,就会比较痛苦。”而他们自己也没有想明白,到底该扩充技能还是该扩充系统,或者——干脆推翻重做。《宫爆老奶奶》付费版上线已经超过半年,但游戏更新的内容还仅限于往里面叠加技能,更新资源。而这最终导致了游戏的体验越来越差。

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2012年9月19日,《宫爆老奶奶》取得了在付费下载排行榜上的最好成绩

2012年9月19日,《宫爆老奶奶》在iOS平台上线一个月零10天之后,登上了App Store付费下载排行榜第三名,这也是它上线以来在榜上获得的最好成绩。《宫爆老奶奶》的传播基本来自于用户的自发宣传,以及包括Appadvice在内的少数国内外垂直媒体的报道,蓝飞并没有进行大规模的推广。他觉得对像他们这样的小团队来说,大规模的渠道推广也并不切合实际。

《宫爆老奶奶》初代的游戏画面

蓝飞科技注册于2006年,他们官网上所使用的名字是Bluefir Media。在成立之初的一段时间里,蓝飞科技的团队仅有五六个人,从事的业务方向也和手游无关。“我们做外包,给索爱、三星包括魅族等手机厂商制作系统UI界面,以及铃声在内的各种音效。”蓝飞科技首席运营官周巍对触乐记者说,“甚至诺基亚也是我们的客户。”

在腾讯签下《宫爆老奶奶2》之后,对它进行了一番社交化(或者说腾讯化)的改造。改造过程由腾讯参与,蓝飞具体执行。在接近一年的改造期间里,《宫爆老奶奶2》首先完成了商业系统的进化。而其后,在解决机型兼容问题上也花费了功夫。腾讯和蓝飞总共进行了4版改造,而每一次改造的方向都不相同,“基本上都是系统、交互、UI上的改动。”

2013年2月,免费版本的《宫爆老奶奶:季节版》上线。这个版本的推出获得了相当的成功。周巍告诉触乐记者,“一个月流水大概四百到六百万。”,前景看起来非常乐观。但很快,一系列问题也都随之浮出水面。

对此,周巍的认识是:“有留存,游戏才有生命力”。

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2013年3月底,蓝飞与之前合作的广告平台之间的纠纷升级,就像一个没有能力维护自己的权益最终只能寻求网络正义的弱势者那样,他们选择以痛陈对方过错的方式,在网络上发文指责对方。蓝飞方面认为对方用谎言欺骗他们。而此时出现的游戏卡顿问题,让用户开始频繁抱怨,“这成为了一个燃点”。

在准备《宫爆老奶奶2》的同时,蓝飞团队还划出了一个Unity 3D的项目组,进行一款名为《红烧唐三藏》的游戏的制作。这两款产品并行开发,《红烧唐三藏》开发耗时大概一年,但最终没有能够上线。 “一直觉得什么地方不太对,最后怎么做也不对,所以就没出。”这是周巍对此给出的解释。

这样一款产品的研发消耗了蓝飞团队7个月的时间。按照他们的说法,《宫爆老奶奶》反反复复改动了很久,而为了手感,调试了大概4个月的时间。有人曾在网上尖锐地提出批评,“一个熟手开发这个游戏,给两周时间就足够了,调重力计的手感也只是调几个参数而已”。当时的蓝飞显然是个游戏开发经验匮乏的新手。在产品上线之后,蓝飞团队在Cocoa China上发布了一篇帖子,用开发者日志的形式详细记述了产品上线一周内,他们所遭遇的各种无奈。

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