《财新》此前爆料称,腾讯互动娱乐事业群2019年的市场营销费用将会砍半。实际上,这并不是腾讯一家公司面临的困境,腾讯作为第一大流量公司,在获取流量上也和其他公司一样,正在降低营销费用。所以社交网络广告的增长,不是整个行业一起上升,而是腾讯进一步商业化微信,从其他公司那儿抢来的。
笔者听过这段话后认为,刘炽平在强调自己社交网络的优势,隐含着腾讯对游戏新类型和高品质内容实现了垄断。就像腾讯最初进入游戏行业一样,变现需求是第二位的,通过游戏得到对用户时长的占用是最主要的。刘炽平说的“游戏广告营收过多,可能会失去开发游戏的动力”这点,主要因为在游戏中直接卖广告,确实带来很多利润,而且不担心游戏的周期性。但流量(用户的注意力)是有限的,这个流量可以拿去卖广告,也可以拿去推广游戏,如果用来卖广告,那么用来推广自研游戏的流量就变少了。而这句话的背后,或许是在暗指不看好字节跳动开发游戏。
【腾讯网页游戏私服推荐:社交、游戏迎来成长天花板】如果只用一个字评价腾讯2019年第二季度财报那就是“稳”,这一个字,需要从三个角度来理解:统治力、瓶颈期和宏观环境。这三个角度的“稳”意味着腾讯的稳健发展,也意味着对未来风险的应对和在更多领域的冲劲,暂时没有看到。(证券市场红周刊)
腾讯在第二季度投放的10款新游戏中,《完美世界手游》对营收有重大贡献,而已经开始商业化的《和平精英》和主攻国际市场的《PUBG MOBILE》日活跃账户数都超过5000万。所以可以说,腾讯不是与其他公司在游戏领域竞争,而是以一己之力,保证游戏在中国用户的注意力方面维持高位。