迄今为止,古龙离开我们已经34年了。这位新派武侠小说泰斗,留下了《小李飞刀》、《天涯明月刀》、《绝代双骄》和《陆小凤传奇》等57部武侠小说作品,与金庸、梁羽生并称为中国武侠小说三大宗师。
未来,游戏将不仅仅是游戏
未来,古龙笔下的江湖有望走向全世界。“中国的功夫还有武侠并没有国界,是非常适合国际化的元素和符号,古龙的作品本身就具备这种基因。”陈菲表示。
“成为故事的参与者,穿梭于不同的时间与空间,完成一场场华丽的冒险。”80后李若凡的“游戏梦”已经做了约三十年。
在游戏中取得巨大成功的《王者荣耀》,也在尝试突破游戏本身,希望通过小说、动漫、影视剧和实体衍生等领域的探索,为王者荣耀IP注入更多生命力。
随着游戏内的英雄与玩家结下深厚的情感羁绊,腾讯互娱创意设计、授权业务总经理李若凡发现,游戏的机制在很大程度上只能让玩家满足一部分内容体验。游戏的未来不再仅仅是游戏单个载体,而是延伸生长成为包含众多可能性的IP。
2019年China Joy展览会在上海闭幕了,短短四天内,观展人数达36.47万人次,又创历史新高,仅8月3日一天入场的人数就超过了10万。这个已经走过17年的展会,用火热的氛围伴随着炽烈的夏日席卷而来,一次次把游戏玩家的世界推向大众视野。
在陈菲看来,古龙的作品就具备这样的一种长远生命力。从角色来看,古龙笔下的人物众多,他们普遍鲜活而生动,敢爱敢恨。“这跟现在的年轻人追求自由、追求自我实现这样的一种价值观,有着比较好的吻合,我们需要把整个IP更加年轻化,以跟现在的用户有更好的结合。”
每一位玩家,即使时隔多年,都难以忘怀自己在每一只养成系小精灵身上倾注过的心血。
截至2019年2月底,诞生23年的精灵宝可梦游戏已经延续了7个世代,位列全球各大动漫游戏类IP首位,产品延展至动漫、电视剧和周边衍生等载体,成为80后和90后两代人共同的回忆。
图为陈菲在2018年度腾讯影业发布会上分享
从2005年到2019年这14年间,游戏在中国如浪潮般的一层层席卷高涨。2015年,中国首次超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。据中国音数协游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,其中自主研发网络游戏市场实际销售收入占比达到77%。
试着,用IP讲不同的故事
最让他怀念的,是诞生于1996年的《精灵宝可梦》(Pokémon,又名宠物小精灵、口袋妖怪等)世界。“线上,小朋友遇到喜欢的宝可梦,可以用精灵球跟它成为伙伴,然后一起训练、冒险和成长;线下,玩家之间还可以连接交换宝可梦,彼此之间沟通交流。”玩家们可以享受游戏带来的陪伴和友情,脱离了以往那种“坐在家里自己打自己的、从头打到尾”的孤独感和机械感。
并不是每个IP都具备这样的生命力。“从孵化到不同方式做文化内核的挖掘打造,最后再到商业化,这中间需要的周期是比较长的,这就需要IP自身的故事内核,能够支撑它把这个故事长远地讲下去。”
7岁那年,游戏在不经意间闯进他的生命中,透过任天堂小小的红白机,联结了他与另一个世界。
2005年,大学毕业的他加入腾讯,成为国内最早一批从事专业游戏设计的人士。
图为李若凡在中国国际授权业峰会上分享
“无论是哪种载体,只要这个IP本身有非常扎实的故事基础和连接用户的情感基础,它就可以很好地渗透进新文创领域。”腾讯影业高级副总裁、腾讯互娱版权业务部总经理陈菲表示。
对于玩家来说,峡谷里的英雄们不再是一组组冰冷的数据,根据游戏中的真实情景改编的动画番剧《王者?别闹!》,讲述玩家熟悉的王者英雄在峡谷中发生的搞笑对战日常。仅在2019年上半年,就在B站获得32.7万硬币数,居B站国创区国产动画硬币热度排行榜第二名。在音乐领域,《王者荣耀》携手韩红、方文山以及敦煌文化研究学者打造的《遇见飞天》主题曲,上线后播放量超300万,同时还被敦煌鸣沙山文化景区作为背景音乐循环播放。
他的作品贯穿了同一个世界观:有人的地方就有江湖。“单看每一个人都是一个故事,合在一起又是一个江湖,有种类似漫威群侠英雄的基因,这是中国IP的基础上最有希望成为漫威的一个IP。”
当游戏开始,故事也就开始了。
以腾讯游戏研发的《王者荣耀》为例,自2015年上线至今,一直保持着非常高的用户热度和大众话题度。这款拥有着2亿注册用户、以“不是一个人的王者,而是团队的荣耀”为精神内核构建起来的手游,被业内称为“国民手游”。
图为手游《王者荣耀》英雄角色群像
此外,古龙作品中的多处“留白”也值得玩味:大部分人物根本就没有过去,只有现在和未来。“创造的空间很大,没有一个固定的朝代把大家隔的很开,有基础能够让我们构筑一个新的世界观。”
2018年4月,腾讯首次对外提出“新文创”的战略构思。陈菲认为,“新文创”是一种以IP构建为核心的文化生产方式。用IP讲不同的故事,触达不同的用户。“我们希望中国的IP能够伴随一代又一代的用户,伴随他们的少年、青年,甚至中年、老年,成为用户情感的依存和经典的回忆。”
和很多80后一样,李若凡是在与游戏联结的过程中,完成了对计算机的启蒙。“那个年代国内还没有普及计算机,基本上只有游戏这个介质能够教你做人机交互的底层知识灌输,包括界面、系统架构、逻辑等层面。”
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