《见证者》的核心机制非常简单,说白了就是连线,从A点到B点。只是连线的方式却可能千差万别,难度区间大概可以从幼教高级遥望门萨俱乐部的门槛。最简单的谜题就是走迷宫,这部分内容大致相当于游戏的教程部分,但随着关卡的推进,连线的方式会变得越来越复杂、越来越富有挑战。这些谜题的设计素质大多非常优秀,不过开发者显然也没有自负到认为精致的谜题本身就足以取悦这个现在的玩家群体。因此,他们也拿出了自己独特的解决方案,那就是这些谜题的展现方式。
在这个方面,《见证者》和《塔洛斯的法则》有许多相似之处。两者都有着非常漂亮的场景可供我们探索,尽管两者的画面风格差异不小。与侧重于写实的《塔洛斯的法则》相比,《见证者》的画面要更加具有“魔幻感”。两部作品的场景在游戏体验中扮演的角色也不太一样,两者相比之下,《见证者》的场景要比《塔洛斯的法则》拥有更强的功能性。
具体点儿讲就是,在《塔洛斯的法则》中,供玩家自由行动的场景往往仅仅起到连接区域的“过道”作用,环境中的物件与景色本身大多是为了叙事服务。而在《见证者》中,几乎所有场景都是谜题的一部分,在古典设计中可能会像是菜单一样呈现的谜题们现在有了各种新奇古怪的展现方式,将他们连接在一起的则是玩家们在场景中探索的轨迹,探索与解谜在很多时候都美妙的结合在了一起,这种感觉对于许多玩家来讲都会非常的新鲜。
《见证者》宣传片:
功能暂且不论,BT页游私服,反正都挺漂亮的
谜题的规则可能千差万别
好货也得会吆喝
解谜游戏在当代就是这么回事,在这个浮躁得近乎反智的社会里,想要纯粹靠抽象的谜题来撑起一部游戏已经很难,从《传送门》以降,几乎所有成功的解谜游戏都不仅仅是解谜那么简单。在《见证者(The Witness)》之前最近的一个典型例子大概要属《塔洛斯的法则》,在这部作品中,开发者用美丽的画面和一段引人入胜的故事包裹在了纷繁复杂的谜题之外。尽管谜题本身才是游戏的根骨,可正是前两者的魅力,才是吸引许多玩家们通关、乃至于加入进入这个世界的唯一原因。