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“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访


“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访


在特定时间节点的利好驱动之下,《悠梦》走出了一条不同以往的 AR 手游创作之路,为未来的 AR 在手游领域的应用提供了新的洞察力,促进 AR 游戏的多元化。




“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访

对于他们自己的未来,小 Y 给出了两个目标。“短期内,我们会优化现有内容,提升 AR 识别的稳定性,带来更加流畅的游戏体验。中后期则会推出更多更烧脑的关卡,让玩家见识到更多奇幻的梦境。”


理念与情绪

“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访

小 Y 相信,未来还会涌现出更多优质的 AR 游戏,竞争也会越来越激烈。不过,他认为,AR 游戏的商业前景,还是要按照类型来划分。



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因此,《悠梦》在技术层面实现起来并不容易。团队需要反复地调整和美化场景,使得呈现给玩家的玩法和视觉表现都是按照最初的设想。小 Y 举例说,在沙漏那一关(注:第八关),他们刚做出来的时候,(虚拟影像)位置偏高,玩家可能很难够到,“我们在设计上没有考虑到,因此我们要不断地修正、调整,给玩家带来最好的解谜体验。”



“独立游戏带给玩家美的体验,我们立项之初就想到了梦境这个主题,”小 Y 指出。“因为梦境中会出现一些奇异而美丽的东西。其次,从心理学角度而言,梦境反映人的心理,我们也希望借此体现主角的心态变化。”





“我们还会通过谜题的设计初稿来反推玩家的站位,让玩家大致保持在正面150°的范围内进行解谜,并且适当做出修改,让玩家从多个合适的角度进行谜题的破解,整个过程既不单调,又不困难。”小 Y 补充说。


“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访


小 Y 是 AR 手游《悠梦》的主策划。他的这番言论是基于苹果商店大改版后对 AR 类应用的倾斜,以及《悠梦》取得的成绩做出的综合判断。

比如在1-3深入丛林中,有以下的文字:

贾霸



契机与试水


哪怕一丝微弱的爱意

有开放,就会有限制。


但是,从创作者的角度而言,梦境和现实要实现真正的对话,还需要合理的动机,我们可以将其物化爱丽丝在虚拟世界的指引。这种“指引性”表现在,《悠梦》的每个关卡伊始都加入了有深意的文字作为提示。

不管是否有 AR 技术的包装,《悠梦》的独立游戏属性都很鲜明。




而对于场景识别与学习,小 Y 以《悠梦》扫描桌面的行为举例,它会去判断这个桌面的材质和颜色,通过识别和学习机制,影响游戏的场景生成。比如,在一款太空主题的模拟建造的游戏,你扫描的是木质桌面,那么它就会生成一个木质的外星球。


玩家每次进入《悠梦》,都必须扫描桌面,以帮助虚拟画面的成像。游戏的核心玩法是视觉误差,源自于近大远小的透视原理,玩家需要不断地旋转整个场景,并从一定角度的视线看过去,让两个物体的位置和大小的完美匹配。《悠梦》对镜头感、虚拟画面的高度和纵深度的要求都非常高,变态网页游戏排行榜,这样才能支撑整个解谜过程。

此后的几个月,外界一直有声音指出,AR 游戏在 iOS 11 推送后的新版 App store 中更容易获得编辑推荐,这意味着,官方的主动宣传会对游戏本身带来一种加成属性,同时,苹果也希望借此吸引更多开发者共同参与构建完整的 AR 生态。


“即时一路都是坎坷





诟病和未来

“如果不看字幕的话,其实关卡也没那么容易卡住,因为游戏还通过颜色、图案等方式来提示玩家。”

“解谜游戏大部分都是采用一次性付费模式,想要实现长效盈利,付费形式就比较困难,但是,如果其他玩法跟 AR 结合,就有可能形成一个持续的商业前景。”他说。

《悠梦》简介写道:

简单来说,ARKit 可以做三件事,3D 渲染、空间定位与方向追踪、场景识别与学习。基于 iOS 平台的 AR 游戏都必须遵循这一框架进行研发。

有玩家认为,《悠梦》的视觉误差跟《纪念碑谷》有某种神似。小 Y 解释说,《纪念碑谷》是基于画家埃舍尔(Escher)的画作,它在 3D 上无法实现,“这跟我们的思路还是不太一样”。

这是新技术在发展过程中必然会面临的“指责”,包括 VR、MR 都曾有类似的遭遇。“随着 AR 算法的进步,可能逐步对这个特征的要求会降低,将来 AR 游戏的体验会更加稳定和简便。”

小 Y 表示,在未来,AR 和游戏的组合还会有更多的可能性,比如,手势识别和场景识别与学习,“这两种技术都已经有了实验办法,但目前还缺少一款大作来承载这些技术。”

网易此前也推出了两款备受好评的独立游戏《花月语》和《惊梦》,《悠梦》与前两者有诸多相似之处,从审美风格到故事核心,都是在寻求一种情绪的表达:即以游戏为载体,以人为本,传递某些心理和哲学层面的价值。


技术与玩法



《悠梦》基于视觉误差的玩法,跟玩家前期的扫描桌面位置的高低息息相关。如果不理解这一层关系,玩家可能永远停留在一个无法解谜的位置。这也是部分玩家所提到的“游戏体验差”的原因。


如果我们把梦境以“重”为单位——就像《盗梦空间》那样——那么,这种类似于舞台剧的表现手法,也就不难理解。

AR 成为一个趋之若鹜的概念,是在 Niantic 工作室推出《精灵宝可梦 GO》之后,虽然,该团队早已将 AR 运用在《Ingrees》上,但由于受众范围偏窄,未能成为全民热议的话题。

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“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访

“梦境出现在我的桌子上”,《悠梦》用AR和解谜连接虚拟和现实——网易盘古工作室专访

“市面上的这类作品,把 AR 当成承载虚拟影像的舞台,没有利用好 AR 的优势,有些本末倒置了。”小 Y 说。在他们团队的理解中,AR 应该帮助游戏设计者,使游戏的一部分方面得到进化——比如更好地与玩法匹配。


手势识别类似于 Xbox 的 kinect 技术。但不需要依赖更多的硬件,“因为牵连的硬件越多,对玩家造成的限制就越多。”小 Y 说。

在最终的成品里,《悠梦》成为了连同真实与梦境(虚拟)的“入口”,玩家打开游戏,扫描桌面,即可以将游戏画面叠加到现实世界,你会看到诸如“水流从高处倾泻于桌面的山石之上”,“爱丽丝在桌面的城堡上攀爬游走”的奇异景象。梦境和现实,在 AR 技术的演绎下,巧妙地存在于同一时空。

从苹果宣布 ARkit 起,小 Y 便敏锐地意识到了这将是一个绝好的契机,“这相当于打响了 AR 手游大战的第一枪,标志着 AR 游戏的激烈竞争要开始了。”

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