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专访杭州摩光CEO樊晓亮:SRPG引领潮流

专访杭州摩光CEO樊晓亮:SRPG引领潮流

  樊晓亮(以下简称“樊”):记者好,各位玩家好。摩光是一家拥有众多研发型人才的公司,团队结构十分完美,平均年龄在27岁左右。我们的团队既有对游戏研发的热情理想,也有丰富的从业经验,核心团员更参与和主导过《热血三国》、《春秋六霸》、《隋唐风云》、《战将OL》等多款页游的研发制作。我们这次推出的创新型SPRG《三国世界》可以说是团队对以往的突破创新——对玩家来说,这是一种新颖又经典的体验;对整个页游业界来说,《三国世界》会是一个具有标榜意义的产品。

  樊:ARPG对玩家来说确实具有操作和感官上的吸引力,也很容易聚集到目光。但作为游戏人,我们不能忽视玩家是一个庞大而多元化的群体,就像体育迷也分为篮球、足球、赛车、钓鱼等多个类型。再加上这几年来页游的发展和成熟,不同喜好的玩家会针对性选择自己想要的游戏。ARPG的侧重点在于这个“A”字上,也就是ACT——动作的即时操控。这需要玩家在上面投入不少的精力来控制自己的角色,操作的难度也不好在休闲玩家和重度玩家之间寻得一个平衡点。

  记者(以下简称“记”):感谢樊先生接受我们的采访,请您先介绍一下杭州摩光和《三国世界》好吗?

  自业界目光从客户端网游转移到网页游戏以来,这块新兴的土壤让众多投资者与研发团队获得了新的发展方向和动力。与之而来的也是网页游戏同质化现象,市场开始呼吁创新式玩法的产品,玩家开始将视线放到更具新意的产品上。

  网页游戏近来受到广大玩家的青睐,不仅因为新玩家觉得它平易近人,也有老玩家对它休闲轻松的认可。因此在页游领域,我认为SRPG满足大众玩家的节奏需求,更温和也更适度——玩家既能自己把控战斗的过程,也能调节战斗的节奏。比如《三国世界》,不仅在多人战斗中加入了智能托管系统,方便玩家更灵活地支配时间,还在另一个重点玩法“单挑”上,加入了自动化的模式。我认为这是针对当前玩家现状而设计的玩法,也是服务玩家的应有态度。

  在2011年中国原创网页游戏峰会上,杭州摩光旗下的《三国世界》聚集了相当多的关注目光。其写实壮丽的游戏画面和创新的SRPG格战玩法,让人印象深刻。今天我们有幸请到了杭州摩光创始人兼CEO樊晓亮先生,请他带我们一起去了解《三国世界》创作团队中的更多幕后故事。


  除了格战和单挑之外,还有很多后期的玩法,我们都会针对玩家的时间节奏和娱乐需求来设定,所以也请大家多关注《三国世界》,给我们更多更好的建议。

  樊:是的,格战是《三国世界》主要玩法的一部分——就像《英雄无敌》一样操纵角色在地图格子上进行战斗。另一方面为了考虑很大部分需求休闲玩法的玩家,我们设计了单挑系统。这是一个融合了PVP和PVE的有趣尝试,玩家能通过挑战名将来获得很多奖励,bt网页游戏sf,也可以预设玩家之间的战斗,进而获得排名和彩金。这个系统的最大特点在于,玩家不需要守在电脑前,只需要提前设定好技能就能随时接受别人的挑战。不同玩家有不同的时间分配,让他们有自由支配游戏节奏,这就是我们制作《三国世界》的最大诚意。

  樊:预计会在12月底进行首次对外的一次测试,届时游戏内容会更新许多功能,并切合玩家的需求进行调整。参加这次峰会也是希望诚邀更多合作伙伴,能够携手将SRPG页游做成2012年最流行的产品类型,并让更多的玩家体验和享受到《三国世界》这款创新型SRPG给大家带来的乐趣。

  樊:是这样的,SRPG它最大的粘着点还是在于角色的升级、装备、技能方面,也就是让玩家投入的核心部分。不过《三国世界》的核心部分在于战斗系统,玩家假如在午休的时候拿出半小时到一小时来玩它,必然想体验它最刺激最好玩的部分,《三国世界》就是为满足页游玩家在零碎时间而诞生的。在升级、内政、任务等系统,玩家可以随时掌控自己的节奏,应对现在快节奏的生活。而在激发玩家成就感和征服欲的战斗系统,我们丰富和强化了它的功能。玩家在这个时候可以控制自己众多的角色,在战斗场景中自由移动和攻击,甚至还有辅助职业来策应,这大大增加了战斗的不可预知性和可玩性。也就是说,我们压缩了目前让玩家厌烦的升级时间,扩展了玩家战斗过程。我们相信《三国世界》在这个核心玩法上,是让玩家觉得既新颖又能获得很大满足,这也是我们产品的优势所在。

  记:就目前市场潮流来说,很多厂商将重点产品的类型集中到ARPG上,摩光选择SRPG作为新产品的核心理念,想了解一下你们对此的见解和看法。

  记:那《三国世界》会在什么时候与玩家见面呢?

  记:能否请您具体解释下《三国世界》作为SRPG页游的特点和优势之处?

  记:您之前说过《三国世界》的核心玩法不止SRPG的格战模式,想请问另一部分玩法占据游戏多大的比例?

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