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《突袭4》MOD制作工具安装使用教程 突袭4地图编辑器怎么用

1.选择要编辑的unit-prototype(Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/)。

没有这些脚本,MOD内容和游戏之间的链接就无法运作。虽然你可以修改这些脚本,但我们并不建议这么做,因为这将很可能导致运行失败。此外,对于MOD制作工具的修改无法在游戏中实现。

制作工具中包含三类不同的资源:

发布MOD

制作MOD

在Unity Editor中按下play即可开始你的MOD关卡并进行游戏。

2. 打开Unit Proxy下的'Unit State',在此可以修改单位属性

我们再次祝您在《突袭4》的MOD制作过程中能够享受乐趣,一路顺风。

MOD制作工具内容

(请先确认你登录了一个库中有《突袭4》的Steam帐号)

这些脚本将由MOD制作者们自行制作,尽情发挥你们的想象力吧!

注意:建议在大幅修改地形(包括放置当作障碍的建筑或装饰)后重新生成一次地形(Terrain/Regenerate),再测试或发布MOD。

在SDK文件夹内,除了几个功能性DLL之外最重要的就是GameLib.dll了。它包含了操作运行MOD关卡必要的游戏资源,游戏逻辑,运行需求以及脚本互动界面。

不可链接的游戏资源(例如地形材质以及天空盒;它们位于Assets目录下的Textures文件夹内)。由于诸多原因,我们只能提供少量样本,但是您可以自由添加自己的内容。

当前无法加入可操作的自定义外观内容,或是修改已有单位的外观。这意味着不能添加新的单位模型,建筑外观或是带有行为的装饰道具。无行为的装饰道具仍然可以加入自定义关卡。

Editor脚本

注意:在Kite/Design菜单中有areas和areas节点的可见性及可用性设置。制作者们可根据需要使用

代码

单位可以从Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹中拖入关卡。

《突袭4》MOD制作工具能做什么?

后续更新

跟随以下步骤,学习如何制作一个《突袭4》MOD关卡。

建筑物在Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹里。与装饰物类似,放下它们之后都需要运行一次Terrain Regeneration。

MOD关卡制作教学

1.MODding / Publish...

任务脚本

修改单位属性

本中文版MOD制作指导仅供有兴趣的玩家参考,具体内容请以英文版为准。

如果在发布MOD时中断,下一次发布时有可能会从中断时的位置开始重新初始化,导致上传错误。若要防止此问题,请删除MOD制作工具根目录下的MODPublisherState文件。

有时附在proxy上的游戏物体在重编译或者在editor内测试发布之后会无法正常初始化。如果此问题在editor开始和停止游戏时出现,只要重启editor就能解决。如果数次重启都未能解决该问题,请查询你脚本中的编译错误。

我要如何获取MOD制作工具?有什么需求吗?

4.你可以从该LinkObject中的MODded Prototype链接选择和修改该prototype(你也可以从Assets/MODData/[name_of_the_unit_MOD]直接访问该修改单位和武器)

1. 选择单位

4.选择预览图标

功能性资源是制作工具补充内容。它们是在本地运行自定义关卡的必要内容,但是对于它们的修改不会影响游戏中MOD的内容。

MOD制作工具已经包含了制作MOD关卡所有必须的editor脚本。当然,你也可以自行编写或者修改已有脚本。

制作小地图快照

注意,虽然您可以在之后变更地图大小,但是这是一个复杂又危险的过程,所以请小心选择。

各位MOD制作者们还可以使用MOD制作工具内自带的完整关卡界面来编写自己想要的任务关卡。

2.右键并从跳出菜单中选择Create MODified UnitPrototype

亲爱的MOD制作者们,感谢各位对我司游戏的兴趣和投入。《突袭4》和其MOD制作工具是我们数年努力的成果。在使用游戏资源和MOD制作工具时请务必尊敬幕后的工作人员。我们在此祝您制作愉快,MOD成功。

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