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腾讯互娱陈宇:坚持推进棋牌游戏职业化

  记者:是棋牌中心提出来的,不是我们腾讯主动想到的?

  陈宇:棋牌游戏应该是整个腾讯游戏最早起步的产品,其实你可以看到,我们是2002年底到2003年开始做游戏这个业务的,到现在也十三年了,十三年的时间中棋牌的业务一直在增长,但是之前棋牌类的业务包含了很多内容,QQ游戏里面已经不是当初最早棋牌分类的平台,增加了很多其他的项目,我们觉得这样会困扰棋牌品类的发展。因为我们也看到,单棋牌用户群很大,它的类型其实跟其他游戏的差异化很大。棋牌类项目一直没有形成一个口头传播的品牌,大家一直都觉得腾讯棋牌是QQ游戏,进QQ游戏里面发现不单是棋牌,还有其他的游戏,所以我们在2014年就希望把它能够独立出来,变成一个全新的平台,让当年腾讯起步的产品能够再次焕发新的生命力。

  记者:相对来说可能一个冷门的游戏,但是没想到这么受欢迎。

  刚才王主席提到,中国围棋在十几年的提升,从以前日本韩国最厉害,到现在中国选手真的是压倒性的优势,他觉得这就是这十几年互联网的发展,使得中国这帮有天赋的孩子能涌现出来,今天的围棋冠军这么年轻,这是我们绝对没有想到的。

  陈宇:那个产品的研发周期比较短。因为腾讯的产品都有个特点,每个月都会迭代更新,过一段时间之后,你会发现这款产品跟之前有很大的差别。而且网络游戏的产品不可能用两三年去研发,而是在线上不断更新优化。当时棋谱记录的功能都打磨了很多次,综合用户意见后优化了很多次。我觉得把一个产品做好还是一个长期的过程,不是说短短时间就能够把它做得很完美。

  记者:台上讲到的LBS定位系统,和线上线下服务的打通,好象在未来挺有前景的。

  陈宇:我们现在最大的有这么几块,一个是斗地主,它的月活跃量过了一个亿,另外还有欢乐麻将和天天德州,以及一个象棋的产品,比我们当时预估的量大了很多倍,我们没有想到现在象棋还有这么多的年轻人喜欢。这个象棋产品是海南本土的团队研发的,当时我们的前CTO张志东也是一直盯着这个产品,相信他也有很深度的参与到这个游戏研发当中,结果真的我们很意外,没有想到象棋这个项目成为了我们一个很大的品类。

  记者:我们在推动斗地主职业化的过程中,有没有遇到一些困难或者阻碍,特别像前两年麻将职业化,就遇到了一些小困难,比如说大家玩的时候很开心,但是真正到了职业化的时候,发现真正想要达到顶尖水平很难。另外一个就是说大家虽然觉得这个东西确实很好,但是有时候有些人也会觉得靠斗地主为生,好象在社会影响上有一点点不太好的地方,我们有没有现在遇到这些困难?

  记者:我们腾讯旗下的象棋游戏也在作相应的评级体系,这个评级体系要怎么跟目前国内现有的评级体系打通?

  记者:这样的活动会长期进行下去吗?

  记者:我们营收能力比较强的三款游戏您能方便透露一下吗?

  记者:在我们看来,腾讯在做《英雄联盟》这样的游戏职业化做的非常好,电竞化也非常的精彩,斗地主职业化其实在我看来可能会比较有意思,也比较有趣的一个点,不知道我们现在斗地主的职业化目前进展到哪一步了,斗地主的职业化有没有遇到一些障碍或者阻碍?

  记者:目前来看PC端的棋牌游戏一共是多少款?

  陈宇:我们这块还在尝试,现在主要是斗地主在做,不是一下所有的产品都完全铺开。线上线下的互动其实有很多,并不是我们主要考虑的功能,而是用户自发在做这样的事情,用户的需求会引导我们产品研发的变化。现在做的最多的还是欢乐斗地主,在整个植入、平台打通、合作产品的引入做得比较多一点,其他产品的跟进也得一个一个来,我们还有很多系统是缺失的,但总的来讲,线上线下的结合是一个很大的趋势。

  陈宇:大的品类没有多,比如以麻将为例,它其实包含了很多的地方规则,每一个在我们QQ游戏的游戏大厅里面都是一个产品,但是在移动平台上,我们主要都在麻将的产品里面,把很多地方棋牌的规则整合进去了,可能有一点儿不太一样,但产品数量非常多。

  陈宇:大家都觉得产品差异化不大,其实指的是规则的差异化不大,但实际在产品设计上,比如登陆流程、用户体验等其他方面其实完全不一样。腾讯的产品之所以能取得很好的成绩,跟我们产品的打磨是分不开的,所以我觉得不能简简单单的说你们的产品都长得一样,其实大家唯一相同的是游戏的规则,还有很多东西是不一样的。

  陈宇:在QQ游戏里面有一个大厅,里面可以放很多产品的分类进去,但是在移动设备上面,你通过苹果商城、应用宝下载的时候,不可能下几百个,所以我们在同步的产品里面补充,比如欢乐斗地主、天天德州、麻将这样的一些产品里面,我们会增加很多细分的小商品,但总的来讲,不会像PC端有那么多的分类。

  记者:我看到腾讯出的一个报告,现在玩棋牌类的游戏者学历相对比较高,收入水平也是比较高,应该没时间玩游戏的,反而在我们这个报告中出现了可能跟我们印象截然不同的一个情况?

  记者:您在台上的时候说,这三四年以来人们在手机上玩游戏玩得越来越多,我们腾讯棋牌有没有一个相对来说比较明确的时间点,要从PC端慢慢转移到移动端,把移动端的游戏做好?

腾讯互娱陈宇:坚持推进棋牌游戏职业化

  记者:棋牌类游戏和《王者荣耀》、《穿越火线》这类游戏的开发运营有什么不同之处,是不是说棋牌类游戏相对来说更稳定,无需耗费开发团队过多的精力,是一个价值洼地?

  陈宇:对。

  陈宇:我们一直在做,现在这个产品还没有正式发布,应该是二打一的竞技版的项目,明年应该会发布这个产品,现在还在研发当中。

  陈宇:应该有上百款。

  陈宇:这个职业化当时是棋牌中心提出来的一个构想。

  记者:评级体系目前进展到哪一步?

  陈宇:我觉得还好,比如麻将项目,在国际上有个麻将世界玩家协会,他们也在搞麻将的世界杯,已经好几年了,但他们的麻将规则跟我们不一样,比如国标麻将,很强的竞技性,也有很强的持续的运作能力。坦白讲,麻将应该是中国人的,反而外国人玩得更好。所以说在没有认识一个事物之前,你可能会觉得这个东西挺难想象的,如果你去了解一下,认真的去跟这些用户去沟通接触,你会发现爱好者的想法跟你是不太一样的,他可能想在这个路上走得更远,而且也能收获到很多的朋友,或者是经济上的收入,我觉得还是有很大的潜力。

  记者:我们腾讯棋牌是2015年3月独立成为整体品牌的,我印象中2003年的时候腾讯刚刚做游戏,当时有三个棋牌类游戏,是以这个起家的,后来慢慢的在棋牌类游戏里面超过了联众,整体的游戏超过了盛大,我们为什么会从去年开始,才慢慢想到要把棋牌类的游戏单独分拆出来作为腾讯棋牌整体品牌来做?

  记者:移动端应该140到150款。

  记者:相对来说PC端跟移动端两者数量还是比较接近?

  记者:今年十一月份的时候,苹果商城里面有三百多款棋牌类的游戏,其实我也比较惊讶,棋牌类游戏怎么会占到这么高的比例,因为在我看来现在移动端其他的游戏比较多,为什么棋牌类会占这么高的比例?

  陈宇:我觉得棋牌游戏是一个传统,它跟我们中国人的行为是相关的,其实每个国家都有这种文化,所以这样的产品我觉得它很有意思,你可以坚持长期去做。就像刚才我提到的,可能有一些其他的产品会有生命周期的问题,但是棋牌游戏有几个很好的特点,第一个用户群特别大,第二用户的花费其实是很少的,对用户没有压力,第三是用户的在线时长还蛮长的。因为当年腾讯也是从棋牌类游戏走起来的,所有我们觉得这个类型的产品很适合腾讯平台,同时还有很强的社交性,变态网页游戏私服,它基本上是人与人之间的娱乐,所以长远来讲棋牌都是我们一个最重要的领地。

  记者:从我们大的移动端游戏来看,用户数量级最大的是哪几款游戏?

  记者:棋牌类的游戏相对来说玩法是比较固定的,不管是腾讯或者其他的一些平台做的,相对来说游戏的内容可能差距不大,我们怎么样能把这些游戏作出自己的差异化的优势,然后长期维持这样的优势下去?

  陈宇:其实我觉得对腾讯来讲,我们响应的是用户的需求,用户以前在电脑上玩,这两年随着移动设备和3G、4G网络的发展,大家更多开始选择用移动设备来玩游戏,看到这个趋势的变化之后,我们其实加快了移动化的投入,陆续花了两年的时间让一些主要的游戏出现在了移动端上,当然还有很多更细更小的游戏还没有来的做,但大的基本上做起来了。在PC端我们也没有停下来,现在还在持续的投入,我们也将不断的在PC端上做升级,这是互联网产品很大的优点,它是可以不断迭代不断升级的。

  记者:谢谢您接受我的采访。

  记者:我看到腾讯棋牌在很多地区社区办了一些棋牌活动,两个人面对面,你一台电脑,我一台电脑,我们俩人都在走象棋或者打扑克,现在我们来想的话,邻里关系不像以前随便就能找到人一起下棋,这种环境下为什么会想到在社区来做这样的一个活动?

  陈宇:我不知道你刚才提到精细化是指产品细分类型的补充完整还是说什么,我觉得这些东西是需要时间的,其实如果你去看PC端的产品,完整度是很高的,2013年的时候我们的产品才上线,它确实也是需要一些时间去完善。

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