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用户3.1亿的微信小游戏能为小游戏对战平台带来什么?

最近网易对标腾讯《王者荣耀》的MOBA手游《决战!平安京》正式公测,在游戏圈引发关注。相比之下,腾讯的《王者荣耀》也有了应对之措,上线了新模式“五军之战”,新模式只有限时8分钟对战,并且地图也比之前的“王者峡谷”缩小很多。

微信推出小游戏时,快手、YY、有信这几家社交、直播类平台也都紧接着推出了小游戏业务。快手与YY推出了独立的小游戏APP”快手小游戏”与“开心斗”;有信在最新7.0版中推出了主打双人实时PK小游戏的“有玩”板块;而映客也在稍早些时候在产品内加入了“1v1小游戏”。

2、推动用户对游戏轻量化、时间碎片化的需求


解读张小龙这句话,显然他对微信小游戏给予了很高的期望,希望它可以成为微信生态里重要的一环,也成为微信“用完即走,走了还会回来”产品概念里最典型的例子。微信小游戏比APP游戏更加方便、快速,随时快速点开完一局,结束了不用管它,想玩了再快速回来。

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3、热门小游戏“跳一跳”用户留存率:次日65%,三日60%,七日52%。

总结来说就是小游戏用户的增长空间仍很大,未来甚至是9.8亿(微信月活);小游戏适用于微信各个年龄层的用户;更多的小游戏开发者正在不断接入微信小程序。

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(图:从左往右开心斗(YY)、映客、有信的小游戏)

笔者以主打游戏化社交的有信为例,进入有信APP,点击斗兽棋、连连看等小游戏,快速匹配陌生人用户,在对战过程中还可以通过连麦进行交流,游戏结束可互相关注对方,可继续约战或者深入聊天。简单粗暴的社交方式,终究是无趣和不可持续的。通过将小游戏融入陌生人社交中,通过连连看、斗兽棋等经典小游戏,能帮助用户打破尴尬的气氛,即使是陌生人也能破冰交流,轻松达到社交与休闲竞技的目的,这也是游戏化社交的重要价值体现。

那么微信小游戏到底能给小游戏行业、快手、YY、有信等平台带来什么

对快手、有信这些平台而言,如果把微信当作竞争对手,笔者认为是不明智的。双方目前都不在一个维度和量级上,他们要做的应该是把微信小游戏当作一个学习的对象、行业强有力的推动者。

一向低调的张小龙也在现场分享了对微信小游戏的几点思考,其中有一点笔者认为值的推敲,张小龙认为,小游戏是自己面对自己的时刻,微信和朋友圈有很多要处理的消息,这个时候玩小游戏可以当作正经的事情;跳一跳不是刻意去做的,而是一个实验,希望有更多像跳一跳这样的小游戏,也希望玩小游戏变成一个正经事,而不是浪费时间的事。

一年前微信发布小程序时张小龙说还不能开发游戏,一年后微信小游戏上线,目前来看,微信小游戏是成功的。但在成功的同时,这个市场也远比我们想象的大。昨天的这场微信公开课,除了众多游戏开发者外,网页游戏私服推荐,相信快手、YY、有信、映客们也都在紧密关注着。

微信小游戏里的社交目前有微信群/好友排行榜/超越好友,这些都是清一色的熟人社交,虽然微信小游戏团队在接受采访时说过会考虑加入与陌生人对战,但微信真正主打的还是以熟人游戏社交为主。相比之下,以快手小游戏、开心斗、有信等小游戏平台主打的是陌生人游戏社交,更注重与陌生人一起玩小游戏。

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关于小游戏的商业化,微信也给快手、YY、有信等平台提供了一些建议与思考。首先是商业化的模式:广告与道具销售齐头并进,详见下图。

同时,就不同的平台而言,微信小游戏与快手、YY、有信在小游戏这条路上属于不同的方向,如果把小游戏市场比作一个学校,微信小游戏更像是一个学霸型的学长,而快手、YY、有信们更像是一群学弟,竞争过后脱颖而出的那个学生才有资格与学长一起玩,甚至是PK。至于如何胜出?这就像现在的直播答题一样,造一次风口不难,难的是将风口造出壁垒。

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