自从《绝地求生》2017下半年开始,主宰了Steam和多人游戏领域之后,它的传奇就正式开始。
也就是说,吃红利本身并没有错,魂味十足的《盐和避难所》、《仁王》也可以名利双收,《APEX英雄》甚至得到了“吃鸡之父”本人的认可,人们都想看到这些优秀的点子还能被玩出什么新花样来。所谓类型融合,也是基于市场认可的玩法的一种再创造,没人能逃过红利的魔咒。
篇幅受限,这里无法详细展开分析《只狼》的这两个层面,但按照这样一条线索:
F社可以继续《黑暗之魂》和《血源》的续作,也可以同时开三个新坑,脱离魂系列的怪圈——就像他们今天所做的一样。哪一种选择更好呢?这不好说。但至少“吃鸡”和“魂系列”的灵魂人物都选择丢掉包袱往前走了,他们作为今天最成功的游戏制作人之一,也只是将这种巨大的成功看作制作道路上的一个阶段,即使这个阶段正如日中天。
关卡策略中,运用各种道具潜行为这款动作游戏带来了RPG的思路,同时跑酷、开捷径等又将魂系列中万用又精髓的策略部分延续下来。
如果说还有什么游戏类型已经站在了深渊边上岌岌可危的话,那么也只有“魂系列”拥有这样的地位了。
而就在今年3月,PUBG工作室已经公开发表一则名为《PUBG阿姆斯特丹特别计划》的声明,Greene在其中表示,他将要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,与新团队一起专注于新型多人游戏的研究和游戏开发,“我们将会探索游戏空间中互动和连接的新的可能。”
不过,从Greene的谈论中,至少能知道工作室的下一个项目将会继续致力于对多人游戏的探索,或许和“吃鸡”一样,从游戏规则上彻底的打破陈规。
但热情冷却是总有一天会到来的事实。
“我想看到吃鸡成为一个电竞赛事,我不在乎谁来做这件事。我很高兴这个类别能被认可,也希望人们更多的去做他们认为有价值的吃鸡游戏,而非单纯为了快速变现。”
一个爆款游戏,总会惠及后人得到某种快速变现的秘籍。
商业利益的追逐并不一定让游戏界充满铜臭味,相反,对于商业成功的渴望才催生出了涅槃重生的《战神Ω》,2000人8年制作的《荒野大镖客2》,不管已经几姓家奴(虽然是被动的)但作品本身仍然高评价的《地铁:离乡》。
宫崎老贼也不能免俗
一方面业界包括玩家总是希望开发者们能给市场带来突破性的创意,另一方面粉丝们又想玩到更多的精神续作。这两者总是矛盾的,突破意味着未知的未来,而延续又意味着随时耗尽的新鲜感以及被其它点子超越的可能。
好吧,“跌落神坛”这种评价未免显得过于个人崇拜,不似一个正常心态的玩家,说到底,因为魂系列而将宫崎英高捧上“神坛”,就相当于给了他一顶无法下台的高帽子。这意味着这位制作人将无法脱离“魂味”的光环,一旦这个因魂系列而走上神坛的F社,不再继续深挖续作,打起了别的歪主意,就像现在,就会面临“跌落神坛”的指控。
长评节选“最后只有一个人存活的概念很棒,我已经做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”
Greene将未来的项目指向了“探索在线体验以及如何以前所未有的方式联系人们”,gamesindustry认为“连接人们”这个方向可能使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,因为“吃鸡”的精髓在于只有一个人能站到最后,这意味着人与人的合作不会太多。
如果说《战神Ω》是因为陷入销量危机而不得不寻求涅槃重生的话,那么同样作为3A级别以及动作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不过这种商业方面的焦虑。《鬼泣》系列用不着思考类型融合的前景,他们甚至只需要维持好“动作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》仅仅因为改变了画风就被玩家开除“鬼”籍了。
不过今天的主角是BrendanGreene——蓝洞工作室的创意总监,经历了从《DayZ:BattleRoyale(大逃杀模组)》到《H1Z1》再到《绝地求生》的,被誉为“吃鸡之父”的传奇人物。
不论是《仁王》、《陷落之王》这类魂like 3A大作,还是诸如《盐和避难所》等各种因魂系列影响而诞生的独立游戏,甚至包括THQ复活后的第一款大作《暗黑血统3》都刻意往魂味上靠,可以说魂like已经成为了一种主流的游戏风格,甚至某种意义上的商业保障。
下一个出路?
这是一种放手前进的同时也无需排斥标签的做法,而《只狼》动作部分看似“单纯折磨玩家”的创作招数,恰恰也证明了F社完全具有突破自我的实力。
此处必须要展示一下这个喜感的事实了
一款本来有着自己气质的游戏系列,在续作中模仿了别人的气质,《暗黑血统3》简直就是商业焦虑的典型代表。
我们应该高兴看到Brendan Greene和PUBG工作室能够走出“吃鸡”的束缚,拥抱未知但更加广阔的舞台。至少,越来越多的开发者尝试跳出舒适圈之后,市场对游戏的包容度和理解度也会随之上升。这一刻的艰难改变,其实是一个美妙的出击信号。
是的,这已经早就与《绝地求生》本身没有多大关系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新世界大门打开,从此它与MOBA、FPS一样,成为多人对抗游戏不朽的一隅。
仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,连续7个月平均在线人数超过100万这个可怕的记录,就已经注定《绝地求生》将会名留游戏史册。
当你的游戏气质已经成为了业界招牌,玩法已经足以开辟一片类型游戏的江山时,游戏的开发者们好像就已经失去了话语权,无限元宝网页游戏私服,如果想要做出什么改变,就必须面对玩家接受度的问题。
哪怕是被TGA和GDC双双授予年度游戏奖项的《战神Ω》,在发售前的实机演示阶段,还在因为战神从一个割草游戏变成受苦游戏、越肩战斗视角已经形如ARPG、还加入了诸多RPG要素等等不断接受着质疑。