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一切都是假象?“变态网页游戏排行榜硬核游戏”的春天到来了吗

你不可能把一个每天游戏十几小时,但只玩开心农场的玩家算做“硬核”玩家。同样,也不能因为某些游戏高手因为各种原因导致没时间玩游戏,就将其开除出“硬核”玩家之列。所以,投入时间只能是其中一个因素。

旧有的玩家群体“升级”模式被打破,新的还未搭建起来——或者说,在硬核玩家的转换率上不如人意。其中的因素是多方面的,可能是消费观念的问题——比如很多玩家习惯了免费游戏付费购买道具的观念,要让他购买付费游戏就很困难;比如玩家只是排斥规则复杂的游戏,那么周围人如何安利XX游戏剧情感人玩法有趣也是白搭,因为有太多玩法简单的游戏供他挑选。

暴雪著名的“易于上手,难于精通”的游戏设计理念想必大家不陌生。笔者认为这个理念在《暗黑破坏神3》里体现的最为淋漓尽致——仅限于前半句。暗黑3为了能降低游戏上手门槛,对游戏理念的诸多改动和精简应该算是成功的,笔者当年“诱骗”从未玩过游戏的老婆(她只会玩连连看这些休闲游戏)帮自己练巅峰等级的时候,也只用了不到20分钟,就让她掌握了游戏的玩法,明白了如何挑选更换装备。要知道,传奇网页游戏私服,这可是一款ARPG游戏,当年笔者玩暗黑1的时候,还用了大概1整天时间才知道一些基本技巧。

在第一方(游戏主机商),游戏媒体(资讯获取不够便捷的时代,媒体评价对口碑影响极大),玩家的制衡下,应该说彼时游戏品质相当不错。

在没有背版的你3条命打通魂斗罗试试?不续币打《恐龙快打》、《三国战记》、《彩京》试试?哪怕是格斗游戏,你碰到挑战者,不也得忐忑着心情去应战?不也得在不断的失败中总结经验提升技巧?

过滤各种为圈钱毫无节操的游戏厂商。

接着是游戏的技巧,技巧这个东西也很难界定,有的人天生就有游戏的天赋,反应快,可能玩一些动作、射击游戏厉害;有些人手速快,计算能力强,空间感也不错,所以玩三消类游戏又快又好(比如连连看);还有的人,脑子好使,领悟能力强,所以策略游戏玩的溜(天地劫,钢铁雄心之类)。可以看到,全能型的硬核玩家数量极少,多数玩家只是在某一方面比较突出。

讲到这里,就不得不提一下星际1时代的解说“大师”,早期大师作为星际的解说,其提出的很多战术并没有得到实战的验证,由此引发网友的一些质疑。这些质疑声随着大师亲自下场比赛,以“拙劣”的微操引出“笑果”并最终失败而达到一个巅峰。随后,大师所公布了厚厚一大本研究星际各种战术的笔记本,上面密密麻麻的写着各种战术和研究手记。

好像不会吧?

事实上,难度只是硬核游戏的一个特征,但远称不上是必备条件,由此也衍生出一系列的问题:到底硬核游戏是怎样?硬核玩家又是怎样一个群体?

首先我们要确认的一点是:

我们可以把这个标准套到“脑残粉”头上,你会发现很多“脑残粉”的言论多有“无知”的一面——他们玩过的游戏就那么几款,可能第一次接触到某大作就惊为天人并由此将其奉为神作,在社交媒体大放厥词的时候他们并没有意识到自己是井底之蛙。

鄙视链的存在,将原本已经千疮百孔的玩家“晋升”机制打向深渊,玩LOL的受尽DOTA玩家的嘲讽,有几个人会去尝试“仇人”玩的游戏?同样,你玩“硬核游戏”的玩家瞧不起我们休闲玩家,那我自然也会仇视你珍爱的那些游戏,敌视你所在的那个群体。

玩法多,有深度。不同游戏类型,不同游戏系统都有不同趣味和玩法其中,需要玩家花心思琢磨的,不同武器不同流程也可以搭配出不同的玩法。

现在这张网太小了,而且更重要的是,网不但千疮百孔,而且预留做延伸扩大的网缘也出现了破损——致命的鄙视链。

在很多有关《穿越火线(CF)》的笑话里,有这么个接受度最广的梗:CF是原创游戏,其他射击游戏都是抄袭CF的。其来源出处已不可考,但一开始这种说法的确由某些CF的粉丝扩散出去,并引发其他玩家的围攻,并最终演化出“所有游戏都是抄袭CF”这种笑话。因此,虽说目前在鄙视链上,CF处于最底端,但一开始CF玩家的确是带着优越感看待其他射击游戏的。

但是,总会有一些公认的标准的存在,使不同的群体产生不同阶层的排序——研发原子弹的物理圈技术含量总会比清扫大街高吧?那么,这些比较低阶的群体必然会做一些横向或者纵向的比较(大多挑选身份地位比自己更低的群体)以维护自己的自尊。纵向方面,可以参考前文提到了不同游戏的鄙视链。

缺乏同情心。

讲到这里,我们已经能大致的推导出“硬核”玩家的作用了:

什么是硬核?如何区分玩家“硬不硬核”?

如果按厂商分,索尼,任天堂,微软的粉丝们相爱相杀互相鄙视,然后遇到外敌又联合起来一致对外——比如某CG大厂粉丝意图反攻的时候——某鹅厂处于鄙视链的最底端。

鄙视链是怎么形成的?很多人会第一时间冒出一个答案——优越感。没错,优越感的确可以粗暴简单的解答鄙视链的现象。

新世纪之后,游戏玩家的群体经历了两次大规模的扩张,一次是以任天堂的Wii为代表,体感游戏大幅度的降低了玩游戏的准入门槛,很多体感游戏的设计开始更多的从“引导一名对游戏一无所知的玩家”入手,从而带动了游戏人群的大爆发。截至2013年停产,Wii在全球销量达到1亿台,其中多数购买者都是从未接触过游戏的人群。

至今游戏界也没有一个公认的“硬核游戏”标准,所以上述“入门条件”仅供参考。但从一名普通玩家的角度看,一款硬核游戏怎么的至少要满足上面几个条件吧。

硬核玩家决定游戏整体素质?

如果按照20年前的标准,恐怕那些一币通关或者打遍全城无敌手的格斗高人才算“硬核玩家”,剩下的那部分恐怕还不够格。哦,那时候这些玩家更多被称为“骨灰级”玩家,新老玩家则更多以“老鸟”、“菜鸟”称呼。

市场永远根据需求情况提供产品,游戏市场也是如此。从任天堂80年代发售FC开始,一直到2000年前后应该算是硬核玩家的“黄金期”。这个阶段,硬核玩家是市场的主流(按现在的标准),游戏开发商要想生存,就必须设计出满足他们需求的游戏产品。这些产品应该有充足的游戏时长,有挑战(难度),有深度(值得钻研),还得有趣(玩法创新)。

请注意,这些标准单拎任一项都不能作为硬核游戏的标准。

过滤各种毫无诚意的“大作”。

耗时多。游戏不是短短几十分钟或者几小时就能打通的,至少要玩家投入数十个小时,才可以玩出一定的成果,而且不同于那些休闲游戏,硬核游戏无法通过碎片化时间来玩。

一切都是假象?“硬核游戏”的春天到来了吗

所以,为了游戏行业的未来,大家不要互相鄙视了,联合起来,一起干翻小学生……(误)

鄙视链——刀狗撸狗宇宙CF党

显然,在盗版玩家看来,这不是优越感是啥?

游戏圈里存在鄙视链已经不是什么新闻,一般来说,这条鄙视链是这样的:

是的,过滤网。

所以,硬核玩家应该也要有几项“指标”。

难度高。不把玩家虐出翔,虐到想砸电视,砸电脑,砸手柄都不好意思提“硬”。

细心的读者可以回想一下,我们喜欢上游戏是什么年龄?我们发展游戏同好时,一般挑选的都是什么对象?

那为什么现在对“硬核玩家”的标准降低这么多?

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