所以与其说“恐怖”,我觉得这游戏不如说是“吓人”,因为比起最近有点烂大街的“心理恐怖”和洛夫克拉夫特,《深夜廻》属于典型的“吓一跳”类游戏。我不同意很多人,认为貌似高大上的“心理恐怖”就比较高级,一惊一乍的jump scare就比较肤浅的观点。同样是吓唬人何必还要分三六九等,况且很多反面例子也证明了,蹩脚的意识流恐怖还不如比较易于操作的“吓一跳”来的效果更好。
虽然原则上,《深夜廻》是一款难度并不高的游戏,但这却是一款非常容易死的游戏。你可以轻易的在通关一遍的过程中完成游戏的“死亡50次”、甚至是“死亡80次”的成就。特别是如果你也跟我一样,是一个好奇心很重,老是试图走遍所有与游戏引导相反方向的岔路的人。好在游戏的check point非常密集,也没有任何死亡惩罚,所以你大可以放心的体验所有的花式死法。只不过如果你粗心错过了某个关键提示、或者看到了却没有完全理解的话,反复的死来死去确实是对耐心的一种考验。好在这游戏里你能做的事情并不多,试个几次你总会搞清楚的。
不仅小学生很萌,游戏里的大多数鬼怪敌人也都走了萌系路线。乍一看可能有点诡异,但熟悉了之后一个个儿的都显得分外可人。比如里面我最喜欢的“小红手儿”(不知道叫啥,我瞎起的名),不仅长的圆嘟嘟,还哼着可爱的小曲儿,只要用手电一照她,就会嘤咛一声捂住自己的眼睛,简直萌的不要不要的。我实在不知道面对这样的小妖怪们要如何恐惧起来,只是到时候要辛苦了美女游戏主播们,对着满屏幕的萌物,还要不时提醒自己演出害怕和尖叫。
目前我玩出了两个结局,不是很清楚是否还有其他结局。感觉上,一个试图“致郁”,游戏封底上标注的“反社会内容”应该指的就是这个;另一个则试图“治愈”,是个这类游戏常见的拨云见日结局。但对我来说,二者在情感爆发上似乎都没有什么特别的效果。因为比起恐怖和压抑,在游戏过程中你更需要战胜的负面情绪是“烦躁”。
大概是因我对游戏发表观点时总是口不择言,提前试玩还未发售的游戏这种工(hao)作(shi),一般来讲是落不到我的头上的。但是当《深夜廻》寄到办公室后,包括一直不遗余力报道相关新闻的小光在内的几人却都面露难色。有道是“勇往而必为也”,舍我则其谁哉?“反正游戏是实体的,他要是写的又不着调,我们还有时间赶紧换人再玩一下。”我在把游戏装进包里时,听到身后不知道谁说了这么一句。
廻り,直译是巡回,也就是瞎转悠的意思。夜廻,就是晚上出去瞎转悠,所以深夜廻,就是深更半夜出去瞎转悠。游戏的中文译名沿用了日文的汉字,我觉得这很好,再配合封面,二者精炼的概括了游戏的主要内容:二头身小萝莉大半夜不睡觉非要出去瞎转悠。在中文里“廻”同“回”,虽然意思变了,但玩过游戏之后会发现意外的和游戏内在的主题很合:《深夜廻》伪装在灵异和恐怖的外皮下的,本质上是两个萌萌的小学生的自我探寻之旅。
话虽如此,但在《深夜廻》里几乎没什么正经的谜题,大多数情况下只需要“观察”就可以得出答案,并不需要多少分析。所以我觉得这其实是游戏最有提升空间的部分之一,明明为所有的鬼怪都设计了独特的背景和特性,但却没有通过足够的互动表现出来就未免显得可惜。《undertale》在这方面,是一个非常值得学习的例子。然而也必须承认,这绝不是一件简单的事情,能在这方面做出特点的,多半都会封神。
提起日式恐怖游戏,很难不让人想起《钟楼》系列(你们以为我会说《生化危机》?),《深夜廻》显然对其也有借鉴,比如躲避系统和巨型剪刀外形的“缘天尊”。《夜廻》系列一般来说被称作“恐怖冒险游戏”,但“恐怖”指的是游戏的风格,“冒险”两个字又适合现今一半以上的游戏。所以我发现,很难将《深夜廻》定义为某一类型的游戏,乍一看,它像是比类似表现形式的独立游戏制作更精良的“2D走路模拟器”,但在某些段落中却又包含了接近弹幕和射击游戏的动作性。因此先不论好坏,我觉得《夜廻》系列在质朴的外表下具有了足够的独特性,这对提升游戏的观感是很有价值的。
最后,将于8月24日同步发售的繁体中文版,翻译质量尚可,虽达不到“雅”的标准,但“信”和“达”还是做到了的。而且除了文本,游戏场景中出现的文字也都进行了本地化,很有诚意,也对中文地区的玩家体验游戏的剧情很有帮助。而至于故事本身,《深夜廻》采用了一种先破梗,再往回圆的叙事方式。虽算不上有新意,但对一款弱互动的“夜间溜达模拟器”来说,已经足够作为玩下去的动力了。