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植物大战僵尸2营收模式成案例 糖果粉粹传奇门槛高

对免费游戏持怀疑态度的人一向都有着这样的一个观点:凡是可以免费下载的游戏,都可以被视作为想要接近我们口袋中的智能手机和钱包的特洛伊木马,超级变态网页私服,而这些免费游戏的货币化方法,就是将游戏设计得可以从玩家手中掏出更多的金钱,比那些需要全价收费的游戏还要多,这一点毋庸置疑。因此,为什么当EA公司收购PopCap工作室的时候,很多人将此视为是一种不祥的预兆,并且把《植物大战僵尸2》(Plants Vs Zombies 2)将会是免费游戏的新闻看作是对此预兆的证明,也就变得不难理解了。很容易可以想象到,他们是如何证明自己的观点是正确的。

现在的Zynga已经处于衰退期之中,而如今在Facebook平台与手机平台最受欢迎的免费游戏宠儿则是King公司。作为一家来自英国的开发商,由它所开发的游戏《糖果粉碎传奇》不久之前才刚刚跨越其一亿用户的里程碑。这款游戏给人的第一印象非常愉快:这是一款三个同款配组的解谜游戏,外观界面迷人,还有多个非常聪明的设计创意,不过这种类型的游戏或多或少都得益于PopCap的《宝石迷阵》(Bejeweled)。《糖果粉碎传奇》如今拥有大约350个关卡,并且有一张非常庞大的地图,让玩家可以追踪好友的游戏踪迹,以便赶上他们的进度。不过在35关之后,这款游戏就猛然地拉上了一道收费门槛,要求用户在进入到下一个世界之前,提供一张“通行证”,这张通行证可以从三位Facebook好友的手中获得,又或者是花费68便士购买。而一旦用户用尽了游戏所储存的五条游戏生命,那他们就只能再花费69便士购买一组,又或者是要求他们的Facebook好友送来一条,不然就只能慢慢地等待生命恢复。

《植物大战僵尸2》就不会对用户的Facebook消息箱发送垃圾信息。如果他们愿意,它可以将这些信息张贴到用户的信息墙上,不过PopCap的新主人已经投入了大量资金,用于探索一些可以利用这个所谓的“社交图谱”的新方法。比如,它可能会将玩家在一天当中的游戏活动行为打包成一张公告帖,但是玩家们再也不需要用各种邀请和请求去纠缠他们的好友。它的永久性加速器本质上只是辅助性的,是一种可以将玩家在游戏一开始时的阳光数量由50提升至75的小工具,其定价也非常合理。唯一一项会阻碍玩家游戏进程的就是他们自己本身能力的限制,不过游戏中有许多的小工具可以帮助玩家进行改进。

《糖果粉碎传奇》中还有一连串收费“微不足道”的特殊道具。比如有一些即便完全开启也不会太过于威胁到游戏平衡性的永久性加速器。想要在争分夺秒的关卡当中将时间冻住吗?只要花费17.49英镑就可以购买到这一项技能。游戏的挑战性逐渐朝着“成功更依赖于运气而非判断力”的方向倾斜——这是在这个产业陷入到游戏难度妨碍了丰厚利润收入的死角时非常聪明的一个转变。这个游戏同样也玩弄了一些心理学上的把戏,比如在Facebook版的《糖果粉碎传奇》中,游戏的“购买”按钮与“继续”按钮被放在了同样的位置,而在游戏的解锁屏幕上则四处散落着购买邀请。

《植物大战僵尸2》有很多不同的设计,游戏的金钱与钥匙本可以用非常稀少的方式掉落,好让玩家迫不及待地冲进应用商店,花钱将它们充满。少量只可以通过现金进行购买的植物,本可以让它们力量过于强大,然后限制它们只有三次的使用机会,但是这样仍然不会威胁到游戏的平衡性。这款游戏中唯一一个可能破坏游戏平衡的潜在元素就是植物养料(Plant Food)。但是它并不是一项收费物品,而是一个从这款游戏创建之初就存在的核心机制,它是《植物大战僵尸2》最棒的一个创新之源和乐趣之源,并且通过正常的游戏方式就随时可以使用。我们只希望《植物大战僵尸2》可以在某种程度上也成为一个免费游戏的研究案例,因为其备受争议的营收模式可以同时塑造出一款既让玩家们得到满足又能够让投资家们满意的游戏。

【52PK 8月21日消息】《植物大战僵尸2》可以在某种程度上也成为一个免费游戏的研究案例,因为其备受争议的营收模式可以同时塑造出一款既让玩家们得到满足又能够让投资家们满意的游戏。

当然,在免费游戏的领域中,到处都散落着各种各样的研究案例,告诉开发者们如何不去做这样的游戏。Zynga穿过Facebook的高墙,向用户们索取现金,用他们的好友在《虚拟农场》(FarmVille)中的每一个动作,来塞满用户们的动态消息箱。Zynga的模式是基于“鲸鱼理论”而来的:在数以百万计的免费用户中,从仅占二至三个百分点的高消费用户处获得的收入,就足以支持整个免费玩家群体。不过在Facebook的政策转变之前,《虚拟农场》并不会如此市侩地利用玩家,将他们的每一个游戏行为都变成进一步地向他人传播这款游戏的存在感的工具。

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