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光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  有趣的是,从心情忐忑、抓破头脑,到最终决定立项、团队完成心态转变、全身心投入项目,这个过程花的时间并不漫长。“首先是由于我们前期各项准备都比较充分,所以在决定之项之后,策划团队在很短的时间内就已经构建出了核心体验的纸面推演与原型描述。”谢哲回想道,“其次也因为这是大家自己很感兴趣的游戏类型。当时最大的感受就是,做游戏的人,可能现实有很多因素影响,但是真正深埋在这些人心里的愿景,排第一的永远都会是做出一个好玩的、玩家喜欢的游戏。”

  而我们也希望,这些开发者们的心力能为《代号:生机》注入不一样的特质,将踩过的坑填平,最终用自己的创新品质,成为国产手游发展链上的重要一环。

  “但这实在是比我们预想中的还要困难。”谢哲举了个例子,“开发过程中我们想在一个已经做完的平原上新加入一个非常有视觉张力的巨型水电站,所以大家就开始着手进行修改。结果为了加这个水电站我们几乎重做了整个大世界的河流走向,修改了地形走向和原有的高低落差规划,还要在这个水电站周围加入大量的解释性细节,让它的存在更合理。”

  在现场的演示中,这种激烈争斗和无处不在的紧张感也被体现得淋漓尽致。

  “光子投入巨大的成本去成立这样一个专门探索创新形态产品的大型团队,是需要承受巨大的不可预知风险的。”谢哲这样说,而我们也知道,这些有着多年从业经验的成员个个都是精兵强将,如果再去做一款更擅长和熟悉的传统类型产品,实现盈利将不会是太大问题。

  在这个迷宫中绕了一圈后,虽然现在还不敢说《代号:生机》已经完全达到了光子理想中的状态,但团队成长的足迹,确实在游戏中明晰可见。

  跳出舒适区

  “真实物理载具”一直都是3A游戏的独有体验,即使是3A游戏的载具通常也只需要考虑单人环境或是多人联机环境,而《代号:生机》却需要在一个大量玩家同时在线的大世界中实现真实物理载具体验。

  由于地图是整张制作,各个场景区域之间是无缝过渡,所以团队在一开始就必须提供非常完整的地图规划与世界路线设定,因为后期的每一次区域地形改动、世界路径改动都会导致大部分已完成工作会被推翻重来。

  但在他眼中,这样一支创新团队,是市场发展到这个阶段的必然产物,是光子基于玩家的真实诉求,主动做出的自我革新和选择。更重要的是,“从内心真实想法来说,我们也想做能让自己真正兴奋起来的游戏。”

  打造这样一款完全属于全新品类的高品质大作,无论对于个人还是整个工作室来说,都是一个巨大的挑战。在整个团队投入大量的时间与人力开发了近两年之后,他坦言:“这个过程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

  《代号:生机》的立项,可以追溯到2017年初。当时光子内部专门组建了一支新的团队,定位是“探索全新游戏产品形态”,团队内部的成员各自有着不同的游戏品类经验,而他们共同的目标就是做一款在题材和类型上都有创新之处的高品质游戏。

  谢哲透露,游戏中可互动的内容非常多,除了砍树挖矿这些基础生存手段外,露营、爬山、打猎、钓鱼、划船这些都会是等待玩家发现的乐趣之一。此外还有像“自由选址建造”这样的特色玩法,允许玩家可以在游戏大世界中根据自己的喜好选择不同的地点去建立自己的家园,建个小木屋或者建设一个坚固的避难所,随心而行。

  “这些困难以前从来没有遇到过,我们只能花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质一点一点提升,往设定的目标靠拢。”

  正向循环

  为什么这么拼?谢哲说:“因为我们也是玩家,我们知道这些基础细节给玩家带来的体验差异是巨大的。”

  而在这支团队开始真正行动前,先突破自己脑中惯性的设计套路似乎成为了一步更重要的准备工作。跳出自己的舒适区,永远不会是一件简单的事情。

  除了“射击”带来网页游戏私服推荐之外,“载具”也成为了一个令他们头疼的巨大网页游戏私服推荐。“坐骑”是市面上很多游戏常见的标配系统后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上没有太大的困难,而当“坐骑”升级为“真实物理载具”后问题就开始变得复杂了。

  接着,他们便开始思考游戏方向。在做了大量的游戏产品分析、市场调研、原型构建,光子内部也组织了多场主创研讨会之后,他们开始把注意力聚焦到“生存X开放世界”这个领域。而这个idea就像一把火,,很快就点燃了整个团队的热情,辅以市场和用户调研返回来的积极结果,让他们最终决定立项开发。

  在本届ChinaJoy上,还没开测的《代号:生机》完成了自己的首秀,进行了PVE和PVP的表演赛。明星阵容领衔的表演赛在现场引起了大量玩家的驻足围观,游戏真实的画面感和出色的射击手感也成了许多玩家讨论的热门话题。

  ChinaJoy首秀

  SOC品类显然有着自己独特的优势,那就是射击、生存、建造这些高品质的基础体验模块再加上开放世界这个大型载体,可以带来非常多样化的玩法体验组合。“这为我们的PVE活动提供了非常多的设计突破维度,为此我们进行了大量的摸索,侧重于探索来自不同维度的更多元化的PVE体验。”

  当然,“在热情和愿景有了之后,苦也是一点都没少吃”。《代号:生机》就像一个迷宫,团队知道终点有什么,但过程免不了探索和碰壁。

  正是在死磕和较真这些数不清的、在传统分块小场景的制作流程中不会碰到的问题上,他们也逐渐累积和形成起了自己的经验和优势,渐渐完成光子在新品类上的蜕变和成长。谢哲的期望是:通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,这个过程中既有痛苦,也有更大的成就感。

  而在PVP竞技中,他则提到“真实的生存感”的团队探索方向。“PVP玩法的核心是模拟玩家的物资搜索与争夺体验,为了生存而对抗。不同于常规射击游戏中的单局小队对抗玩法,玩家不仅要面对不同的怪物势力组织、寻找物资,也要提防来自其他玩家的觊觎和敌意。”

  为此,团队花费了大量时间去做技术升级与优化,最终满足了在大世界地图中实现可媲美竞技游戏的真实弹道实时同步的射击战斗体验。

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  改到崩溃和继续死磕

  在《和平精英》的火爆之后,腾讯光子工作室群又重点发布了一款全新的游戏,据他们所说,这是一款研发了两年之久的全新SOC产品。

  在经历了初期心态上的转变和技术上的难关攻克后,这款在大厂体系下带着更多开发者的愿景和“死磕”精神的作品总算是没有“胎死腹中”,而无论是从游戏的题材和质量还是市场环境方面来说,谢哲对于《代号:生机》都是保持信心与期待的。

  作为行业内的一线从业者,谢哲对于目前国内的市场环境同样很有信心。“最近几年,我能够明显感觉到国内游戏制作团队正在发生着巨大的变化,产品打造越来越回归游戏的本源,市场和玩家也给予了高品质和创新类产品非常积极的回应,很多产品在国外也都取得了很好的成绩。”

  “从全世界游戏品类来看,生存类已经成为了非常独特显著的题材,而开放世界也是一个明确的发展趋势。”他表示,“我们将这两者融合,提出SOC概念,更多是期望打造一个真正的开放世界,玩家在这个自由的世界中进行生存、建造和战斗,衍生出更多玩法变革。通过一款真正的好产品,为国产游戏的突破之路出自己的一份力。”

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  与以往的枪械射击产品不同,《代号:生机》是一个支持海量玩家共存的大世界游戏,而且在大世界中还存在在海量的怪物战斗单位。在一张封闭的竞技地图中支持数十名玩家之间的真实弹道实时同步计算有着成熟的方案可以参考,但是对于在一个有着更大数量级玩家的大世界中实现完全真实的弹道实时同步计算则会给客户端与服务端带来非常巨大的计算性能压力与前后台通信压力。

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  在问到为什么光子能非常坚决在《代号:生机》这个项目、在SOC这个新品类投入所有心力的时候,谢哲给出四个字:正向循环。他相信国内制作团队敢于下决心去做真正高品质、创新体验的产品,就能收获玩家最真实的支持。而越有信心的团队也会坚持下去,让好产品跳出来,逐渐成为市场主流。

  这种预想之外的网页游戏私服推荐,可以说是铺满了整个游戏的开发之路。就连在“车”与“枪”这两个大家比较有经验的模块,同样也给这个团队好好上了一课。

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